OCR Output

120 I Digitális média és történetmesélés a felsőoktatásban

gyors adathozzáférést tesz lehetővé. Az online vizsálati csoportoknak ugyanakkor
olykor maga a kvalitatív kutatást végző személy is tagja. Az ilyen akciókutatásokban
a kutató a tagok mindennapi életének online narratív megnyilvánulásait vizsgálja.
A web 2.0-ás tartalmak, különösen a közösségi média és a videómegosztó portálok
publikus posztjai és hozzászólásai korlátlan adathozzáférést engednek a kutatónak.
Mivel ezek a személyek nem járulnak hozzá, hogy kutatásban használják az általuk
közzétett adatokat, ezért ügyelni kell az anonimitásra, arra, hogy a személyek beazo¬
nosíthatatlanok legyenek. Különösen sérülékeny populációnak számítanak a kisko¬
rúak. A tanulmányban szó szerint idézett hozzászólások, posztok alapján könnyen
beazonosíthatóvá válnak a diákok és iskolájuk, tehát lehetőség szerint kerülni kell
az idézést (Green, Van Royen & Vermeulen, 2019). Az autoetnográfia pedig akkor
valósul meg, ha a kutató szubjektív élményei (például naplózás) is kutatási adatok
lesznek (Dörnyei és Mitev, 2015).

. 7. A NARRATÍV DIGITÁLIS JÁTÉKOK —
KÉPESSÉGFEJLESZTŐ HATÁSÁNAK KUTATÁSA

A narratív videójátékok képességfejlesztő hatásáról nem készült még kutatás felső ¬
oktatási kontextusban, azonban a 2010-es évek közepéig számos tanulmány szü¬
letett a kifejezetten tanítási-tanulási célokra tervezett, úgynevezett komoly játékok
(serious games) képességfejlesztő és motivációtámogató hatásáról. Molnár (2011)
első és második osztályos tanulókkal (n-100) végzett kontrollcsoportos kutatási
eredményei azt mutatják, hogy a tanulási célú, kontextusfüggetlen számítógépes
játékok fejlesztették a tanulók induktív gondolkodását. Gómez és Suárez (2021)
szisztematikus szakirodalmi áttekintésében olyan angol és spanyol nyelvű kvanti¬
tatív empirikus kutatások eredményeit tekintették át, amelyek 2012 után születtek
és kifejezetten a komoly játékok felsőoktatásban történő alkalmazására fókuszáltak.
A komoly játékok fejlesztik a hallgatók stratégiai gondolkodását, csoportos dön¬
téshozatali képességeit és magasabbrendű gondolkodási képességeit. Az áttekintés
azonban nem tartalmazott információt arról, hogy milyen típusú játékok milyen
hatást fejtettek ki.

A videójátékokban megmutatkozó kortárs normák erősen hatnak a közös játék
során a kamaszokra, különösen az agresszív viselkedés tekintetében (Sun g Sun,
2021). A videójátékok negatív hatásáról számol be az a kutatás, amely szerint a
videójáték-streamek megtekintésének és a videójátékok játszásának együttese prob¬
lémás használathoz (túl sok idő a játék cseleményvilágában) és - különösen 25 év
alattiaknál — agresszív viselkedéshez vezet.

Gupta és munkatársai (2021) orvostanhallgatók körében vizsgálták, hogy a
videójátékos múlt és a sebészeti képességek között található-e összefüggés. A hi¬
potézis szerint jobb a gamergyakorlattal rendelkezők szem-kéz koordinációja és
vizuális térbeli képességei. A szisztematikus szakirodalmi áttekintés során 16 ta¬
nulmány 575 résztvevőjének mindegyike aktív játékos vagy részt vett videójátékos