OCR Output

52] Digitális média és történetmesélés a felsőoktatásban

Alexander (2011) a digitális narratívaalkotás új formáját a közösségi média és a
gaming metszéspontjában helyezi el, és a modul fogalom helyett McCloud (1994)
szekvenciafogalmát használja a digitális történetmondás természetének leírásakor,
ugyanis szerinte a képregényekhez hasonlóan a digitális környezet elbeszélései is
szekvenciális természetűek, hiszen időbeli fragmentumokból épülnek fel. Az elága¬
zásos építkezést rugalmasan lehetővé tévő moduláris-szekvenciális narratív szer¬
kezet, a puzzle-elbeszélés és a nézői interaktivitás lehetővé tétele alapjaiban átala¬
kította a 20. század jellemző audiovizuális narrációit.

2.1. Interaktív televíziózás

A 2000-es évek elején bekövetkezett web 2.0-ás fordulat és a médiakonvergencia által
teremtett konkurenciaverseny miatt a televíziónak is alkalmazkodnia kellett az új
elvárásokhoz, és a nézők aktív bevonására kellett törekednie. A korábbi, egyirányú
tömegkommunikáció műsorfolyamába a néző nem avatkozhatott bele, az interak¬
tivitást csak a tlekommunikációs eszközök bevonásával lehetett megvalósítani az
internet elterjedése előtt. Ilyen műsorformátumok voltak a betelefonálós közéleti
beszélgetős műsorok vagy az emelt díjas SMS-küldésre ösztönző tehetségkutató és
teleshopműsorok.

Az első olyan narratívumra épülő televíziós műsor, amelyben a nézők betelefo¬
nálással beleszólhattak az adás tartalmába, a BBC gyerekeknek szóló Whats your
story? című műsora volt (Koltai, 2010). Hasonlóval kísérletezett Magyarországon
Horvát János 1994-ben, akinek Ön dönt! című műsorát a magyar közmédia sugá¬
rozta pénteken főműsoridőben. A formátum alapkoncepciója az volt, hogy a kri¬
mi és a melodráma határán mozgó televíziós elbeszélés fordulópontjain megjelent
egy külső narrátor (Horvát János), aki a nézőket kérte meg, hogy szavazzanak ar¬
ról, milyen döntést hozzanak a szereplők az adott helyzetben. Az ezredforduló első
éveiben a nézői és televíziós interak(t)ciók erősen bulváros formái valósultak meg
egy magyar kábelcsatornán, a Budapest Televízión. Anettka, a magáncsatorna arca
az éjszakai műsorsávban félmeztelenül várta a nézők hívását, akik a műsorkészí¬
tők által betervezett módon obszcén telefonhívásokat intéztek a műsorvezetőhöz.

Az SMS-ek és telefonhívások mellett a nézők a web 2.0-ás fordulat óta mobil¬
telefonos alkalmazásokkal küldhetnek szavazatot kedvenc szereplőjükért egy-egy
vetélkedőbe, reality vagy tehetségkutató show-ba, de részt vehetnek nyereményjá¬
tékokban is. Az alkalmazásokkal ezenkívül arra is lehetőség nyílik, hogy a nézők
kifejezzék véleményüket közéleti kérdésekben egy-egy infotainment műsor kvázi¬
közvéleménykutatásában, és a reggeli műsorokban a text to screen-alkalmazással
rövid üzeneteket tegyenek közzé a képernyő alsó sávjában (Koltai, 2010).

A digitalizáció elterjedésével az ezredfordulón a televíziózás a konvergencia és
az interaktivitás segítségével tudott lépést tartani az új médiumokkal az interneten
(Jenei, 2007). Gordillo (2020) úgy véli, hogy a médiakonvergencia és a második
képernyő bevonása miatt már nemcsak a televíziós műfajok között mosódik el a