Az, hogy a játékhasználat nem áll összefüggésben azoknak a pszichológiai
változóknak a többségével, amelyeket a függőségek és a játékhasználati zavar
korrelátumaiként tartanak számon, összhangban van azzal a szakmai állás¬
ponttal, amely szerint a videójátékok használata a többség esetén egy egészsé¬
ges szabadidős tevékenység, és önmagában az intenzív használat nem jó előre¬
jelzője a tevékenység problémásságának (pl. Király, Tóth et al., 2017).
Ugyanakkor az, hogy bizonyos változókkal találtunk együttjárást (pl. az élet¬
tel való alacsonyabb általános elégedettséggel), támogatja azt a gondolatot, mely
szerint a videójátékok alkalmasak arra, hogy könnyen sikerélményhez juttassák
a játékosokat, és örömet okozzanak nekik, amit az életükben esetleg nehezeb¬
ben érhetnének el, és emiatt motiváltakká válnak arra, hogy ezeket a szükség¬
leteiket a játékok révén elégítsék ki.
Végül a játékhasználati zavar előfordulása a 18-64 éves magyar lakosság
körében kifejezetten alacsony, mindössze 0,296, s a játékosok körében is csak
1,5%. Ez lényegesen alacsonyabb előfordulás, mint amit a témában készített
felnőtt mintás kutatások és metaelemzések találtak. Przybylski et al. (2017)
kvótás mintavétellel nyert négy, főleg amerikai, angol, kanadai és német fel¬
nőttekből álló mintát vizsgáló kutatása alapján az öt vagy több internetesjá¬
ték-használati zavar kritériumát teljesítő válaszadók" aránya 1,2% és 2,8%
között változott a négy mintában. Egy átfogó, különböző típusú mintákat (ser¬
dülő és felnőtt, kényelmi és reprezentatív) magába foglaló metaelemzés ered¬
ményei alapján a játékhasználati zavar kockázatának a globális előfordulása
3,1% [CI: 2,4-3,9] volt, ha pedig csak a reprezentatív minták kerültek be az
elemzésbe, akkor 2,0% [CI: 0,2-17,1] (Stevens et al., 2020). Mivel jellemzően
alacsony előfordulási gyakoriságú zavarról van szó, sokkal nagyobb mintára
volna szükség ahhoz, hogy megbízható populációs becslést tehessünk, illetve
hogy annak kockázati tényezőit elemezni tudjuk.