dául a jó setup presztízs forrása lehet agamerközösségben). Az értelemteli módon
elrendezett anyagi objektumok alkotják a gamerszoba terét. A fizikai objektumok
elrendezésére is vannak bevett minták a gamerek között: gyakori, hogy több kép¬
ernyőt és ergonomikus, nagy támlájú forgószékeket használnak, ami által a he¬
lyiség egy high-tech pilótafülkéhez lesz hasonlatos, de az is gyakori, hogy ezen
felül egy hűvös, technicizált atmoszférát alakítanak ki a helyiségnek, például
azältal, hogy ledes fénycsikokat helyeznek el, gamerstílusú rootereket vásárolnak,
speciális hangszórókat vagy más kellékeket helyeznek el. Természetesen az eddi¬
gi megjegyzések azokra az esetekre vonatkoznak, amikor a játékos alakítja ki
a saját fizikai játékterét. Az e-sportok esetében gyakran valamilyen nyilvános
helyen, például sportarénában játszanak, a materiális objektumok elrendezésével
összefüggésben ekkor kevesebb kontrolljuk van, de az e helyeken megjelenő ob¬
jektumok részét képezik a gamer térélményének.
A játékosok a fizikai pozicionálások mellett az online világban is pozicionálják
magukat. Amennyiben a játék megengedi, dönteniük kell, hogy milyen módban
játszanak. A játék algoritmusa vagy más gamerek által vezérelt" figurák ellen?
Egyes játékok (többek között a WoW is) lehetővé teszik, hogy perspektívát vá¬
lasszanak a felhasználók (madártávlati vagy első szám egyes személyhez kötődő
nézőpont). A gamerek az avatárjukkal mozognak és interakciókat hajtanak végre
az online játékvilágban, ami által pozicionálják önmagukat más objektumokhoz
képest (környezeti elemek, algoritmus vezérelte figurák, a csapattársai vagy az el¬
lenfelek által vezérelt alakok), így a virtuális objektumok viszonyai is strukturá¬
lódnak. A WoW-ban emellett arra is lehetőség van, hogy ún. realmok közötti
zónákba lépjenek be a játékosok (cross realm zone, CRZ), amelyek olyan helyekre
utalnak, ahol a játékosok más olyan játékosokat láthatnak, akiket egyébként nem
látnának, mert más szerveren, avagy realmön játszanak. Hardesty és Sheredos
(2019, 362) ezeket a CRZ-ket a transzludikus élmények forrásaként értelmezi.
A játékosok hibrid teret konstruálnak maguknak, aminek során a - virtuális
jelenlét körülményei közt, a játék zárt értelmi tartományában létrejött — online
játékteret, a játékos testét és fizikai környezetét kapcsolják össze szintézisük során.
A játékos térszintézisében a cselekvő fizikai és virtuális tere elkülönülés helyett
egymáshoz kapcsolódik, szinte eggyé válik. A WoW-ban az avatár feletti néző¬
pont gyakoribb, de az avatár belső nézetére váltani is lehetséges. Möring (2019)
szerint mindkét esetben , játéktérként" (play space) szintetizálódik a tér a cselek¬
vő számára, ami alatt azt érti, hogy a teret azt a köztes kiterjedésként érzékelik,
amely a saját avatár és a fenyegető objektum között feszül ki. A játéktér emellett
— különösen a belső perspektíva esetén, de bizonyos fokig a felső nézet kapcsán
is — az irányított térre (directed space) jelent példát, amely számára az elöl és a hátul