OCR Output

IV. ONLINE VILAGOK + 77

(Pargman és Jakobsson 2008). Mindenesetre a jatékkutaték tobbsége ugy véli,
a játékok — egyfajta , varázskörként" (magic cirle) — időlegesen felfüggesztik a min¬
dennapi valösäg relevanciäit (Hardesty &s Sheredos 2019, 348-349). Emellett
az online játékvilágokra sajátosan elrendezett, adott esetben a mindennapi való¬
ságétól eltérő emberközi viszonyok jellemzők, melyekre vonatkozóan a résztvevők
sajátos tudáskészletet alakítanak ki, amely tudáselemekben az elsődleges valósá¬
gétól eltérő személyes vagy tisztviselői típusok jelenhetnek meg (Scriven 2018).

6. Az online játékvilágokban megmarad a cselekvők belső tudatfolyamának
megélt ideje, ám maguk a játékvilágok gyakran eloldódnak az univerzális világ¬
időtől, s megteremtik a saját időhorizontjukat.

Elsőként a sokszereplős online szerepjátékokat (MMORPG-ket) érdemes
szemügyre venni. Az olyan játékok, mint a World of Warcraft," fantáziavilágokat
kínálnak a játékosok számára, amelyekben elmerülhetnek. A World of Warcraft
(WoW) mágiával átitatott világa önálló mitológiával, a lények és karakterek sa¬
játos típusaival, saját szociális hierarchiával és a játékosok alkotta normarendszer¬
rel rendelkezik. Vagyis logikája, valósághangsúlya különböző a mindennapi élet¬
világétól: a cselekvők relevanciái mások, mint a mindennapi élet praktikus beál¬
lítódásáé, más cselekvési receptek, sémák, tipizálások alakultak ki. Olyan
önreferenciális, értelemteli, ugyanakkor társas világ, értelemtartomány a WoW,
amelybe a cselekvők a Schütz által leírt váltások által tudnak belépni. Felfüg¬
gesztik a mindennapi élet pragmatikus beállítódását, hogy ráhangolódjanak
a játék valóságakcentusára, majd ha végeztek, ismét váltanak.

A WoW és a hasonló sokszereplős online szerepjátékok esetében az interakci¬
ók végbemehetnek a játékos és a szoftveres elemek között, illetve — ami fontosabb
— játékos és játékos, illetve azok csoportjai között. A játékosok jellemzően egymás
avatárját látják, ugyanakkor tudatában vannak, hogy azt is egy hozzájuk hasonló
játékos mozgatja. Tudják, hogy a játékspecifikus relevanciaszerkezetük különbözik
egymástól attól függően, hogy ki kicsoda, s , hol áll" a játékban, ugyanakkor tu¬
dattalanul feltételezik azt is, hogy ha , helyet? cserélnének, a másikkal, ugyanúgy
látnák a játékvilágbeli dolgokat, mint amaz.? Az egymással kapcsolatba kerülő
játékosok mediatizált embertársai (Zhao 2004) egymásnak. A fizikai közelségen

37 A játék ismertetésétől eltekintek, mivel tudományosan is jól dokumentált (Golub 2014).

38 Schultze a jelenlét irodalmát ismertetve már-már schütziánus szellemiségben nyilatkozik, bár
a fordított irányból indít: , lalmikor a felhasználó jelenlétre vonatkozó felfogása eltolódik a virtuális¬
ról a tényleges környezetre, ez együtt jár a jelenlét megtörésével, megszakításával (break). [...] Ugyan¬
akkor törés a jelenlétben nemcsak úgy jöhet létre, hogy a felhasználó a svaló c világra irányítja a fi¬
gyelmét, hanem fordíthatja a gondolatai, álmai és fantáziái belső világa felé is" (Schultze 2010, 441).

39 Ez a nézőpontok kölcsönössége generáltézisének (Schütz 1984, 187-189) átalakítása, online
játékvilágra alkalmazása. Feltételezhető, hogy létezik az ilyen interszubjektív zárt értelmi tartomá¬
nyokbanis a nézőpontok kölcsönössége, ugyanakkor más, játékspecifikus tartalmakra, relevanciák¬
ra vonatkozik.