OCR Output

76 + AZ ÉLETVILÁG MEDIATIZÁLÓDÁSA

az online többjátékos csatamezők (MOBA-k?"), mivel köréjük e-sportok?? szer¬
veződtek, amelyek profi játékosai körében karakteresen megnyilvánulnak a jelen¬
lét szintjei. A schützi terminológia alapján az MMORPG-k és a MOBA-k zárt
értelemtartományok, ugyanis mind a hat kritériumnak megfelelnek.

1. Az online játékvilágokra is a tudat magas feszültségi foka jellemző, ám
az esetükben a figyelem nem az életre és annak követelményeire összpontosít,
hanem az elsődleges valóságétól eltérő logikájú játékvilágra. A játékosok a játék¬
világ különböző tevékenységeire fókuszálnak, ami mögött az a motiváció, hogy
fejlődni akarnak (Dubbelman 2013, 101).

2. Az online játékvilágokat megkülönbözteti az elsődleges valóságtól, hogy
bennük jóval kevésbé érvényesülnek a mindennapi világ kényszerei és szükség¬
szerűségei (Ollinaho 2018, 203). A játékvilágokkal kapcsolatos tudás másféle
objektumokra (karakterekre, lényekre stb.), valamint cselekvési lehetőségekre és
mintázatokra vonatkozik. A fejlődés érdekében a játékosok az eme tudáselemek¬
kel kapcsolatos kételyeiket függesztik fel, ezek válnak megkérdőjelezetlen, kéznél
lévő tudásukká.

3. Az MMRPG-k és a MOBA-k világában is követnek célokat a cselekvők,
ám ennek során nem a fundamentális szorongás motiválja őket, aminek több oka
is lehet: vagy azért nem, mert nem lehetséges meghalni, vagy mert, ha mégis lé¬
tezik halál a játékvilágban, az nem tartós, vagy mert, ha tartós, az csupán a játékos
karakterének halála, nem pedig a játékosé. E játékokban is megjelenik a szoron¬
gás, de eltérő formákban, például a veszélyt jelenő objektumok közelségével
(Möring 2019) vagy a fejlődés elmaradásával összefüggésben.

4. Az online játékvilágokban az ént tipikusan nem a maga teljességében ta¬
pasztaljäk meg a cselekvök, hanem valamilyen avatäron” keresztül (Ollinaho
2018, 202), ami viszont a szelfnek szükségszerűen csupán bizonyos aspektusait
tudja lefedni vagy artikulálni.

5. A jatékkutatasokban (game studies) kozponti kérdés, hogy a(z online vagy
offline) jatékvilagok 6nallé mikrokozmoszokat jelentenek-e, vagy csupan a min¬
dennapi társadalmi világ meghosszabbítását. Az utóbbi álláspont képviselői sze¬
rint azért nem önállóak a játékvilágok, mert a játékosok beviszik a játékba a szé¬
lesebb társadalmi közegben elsajátított értékeiket, normáikat, valamint a kapcso¬
latok megszervezésének sajátos szervezőelveit (például a hierarchikus elvet)

4 Multiplayer online battle arena, amely a stratégiai videójátékok egyik alfaja, és amelyben két
csapat küzd egymással valamely előre meghatározott csatamezőn.

55 Az elektronikus sport (e-sport) résztvevői versenyszerűen foglalkoznak az egyes videójátékokkal.
E tevékenységek köré jelentős iparág épült ki: közvetített versenyeket rendeznek jelentős díjakkal, s
léteznek profi e-sportolók, akiknek ez a tevékenység jelenti a megélhetésüket.

36 A játékos által kiválasztott és általa irányított játékbeli karakter, amelynek megjelenését a játé¬
kos módosíthatja (kinézet, öltözék, felszerelés stb.). A többszereplős online játékokban a többi játékos
számára ez az avatár jelenik meg.