OCR
70 I Digitális média és történetmesélés a felsőoktatásban az elbeszélést a kockák átrendezésével. A szoftver tartalmaz egy prototípus-történetet, de a narratív elemeket, az epizódokat és a cselekmény elágazásait a gyerekek alkotják meg. Mindegyik kockaszettben van két protagonista, egy antagonista, egy állat, egy táj, egy hangszer és egy varázserővel bíró tárgy, ezenkívül ötféle időjárás, különböző atmoszférák és háttérzajok közül lehet választani (Sylla g Gil, 2020). Dacára a hibrid környezetekkel folytatott kísérleteknek, az interaktív digitális elbeszélésekkel kapcsolatos kutatások nagy része a képernyőalapú, algoritmusvezérelt narratív struktúrák tervezési mechanizmusaira fókuszál. Az interaktor kattintására a programnak interakciókkal, válaszepizódokkal kell szolgálnia, ezért kiemelten fontosak azok a hatásvizsgálatok, amelyek az interaktorok motivációjának, elkötelezettségének, elégedettségének, valamint a játék élvezetének feltárására irányulnak. Mivel az interaktív digitális narratívumok tervezéséhez elengedhetetlen a felhasználói élmény ismerete, a kutatások is elsősorban az interaktorra gyakorolt hatást vizsgálják. Revi, Millard és Liverton (2020) szisztematikus szakirodalmi áttekintésében 20 olyan empirikus kutatás eredményeit összegezte, amely tárgya a felhasználók interaktív digitális történetbefogadása volt. A kutatások mindegyikéből kiderült, hogy az ágencia érzését erősíti, ha az interaktor érzi, hogy azt tehet, amit akar, autonóm döntéseket hozhat, valamint ha látja, hogy döntései, tettei hatással vannak a cselekmény alakulására. Az ágenciaélményt tovább erősíti, ha az interaktor azt tapasztalja, hogy döntései egyediek, és ezáltal a cselekmény is perszonalizált. A kogníció kategória legfontosabb komponensei, hogy az interaktor logikusnak érzi-e az események alakulását és konzisztensek látja-e a szereplők viselkedését, valamint hogy az absztrakció vagy a többértelműség mennyiben befolyásolja a cselekmény követhetőségét. A kutatások jelentős része azt tekintette jól felépített interaktív elbeszélésnek, amelynek a történetét a játékos képes rekonstruálni. Az észlelt realizmus, a valósághűség is fontos szempont, mert az interaktornak hitelesnek kell éreznie a cselekményvilágot. A belemerülés érzése összefüggésbe hozható a játékjelenlét élményével, amikor az interaktor azt érzi, hogy ő is a cselekményvilág részévé vált. Az immerzió érzését az összpontosítás és az azonosulás mértéke is befolyásolja. A belemerülés élményéhez a folytonosságot kell átélnie az interaktornak, és a belemerülés-élményt az is befolyásolja, hogy esztétikusnak találja-e a környezetet az interaktor. A játék dramaturgiája, narratív elágazási rendszere is rendkívül fontos, ugyanis a megfelelő élmény eléréséhez a témáknak variálhatónak, újszerűnek, relevánsnak kell lenniük. A jól összeállított dramaturgia az interaktor kíváncsiságát folyamatosan fenntartja, amihez jelentősen hozzájárul, hogyan végződik a játék, és hogy milyen feszültségkeltő elemek vannak benne. Az interaktor elköteleződését rendkívüli mértékben befolyásolja a jutalmazás, amely akkor megfelelő, ha az interaktornak az a benyomása, hogy megérte befektetni az energiáját, és játék közben készségei, képességei javultak. A kutatások összegzéséből az is kiderült, hogy az interaktorokat a befejezés, a teljesítmény vagy az előrelépés jutalma motiválja leginkább. Az interaktív digitális elbeszélések vizsgálata még kialakulóban lévő, formálódó terület. Koenitz és Palosaari Elohari (2019) öt problématerületet fogalmaz meg