OCR Output

70 I Digitális média és történetmesélés a felsőoktatásban

az elbeszélést a kockák átrendezésével. A szoftver tartalmaz egy prototípus-törté¬
netet, de a narratív elemeket, az epizódokat és a cselekmény elágazásait a gyerekek
alkotják meg. Mindegyik kockaszettben van két protagonista, egy antagonista, egy
állat, egy táj, egy hangszer és egy varázserővel bíró tárgy, ezenkívül ötféle időjárás,
különböző atmoszférák és háttérzajok közül lehet választani (Sylla g Gil, 2020).

Dacára a hibrid környezetekkel folytatott kísérleteknek, az interaktív digitális
elbeszélésekkel kapcsolatos kutatások nagy része a képernyőalapú, algoritmusve¬
zérelt narratív struktúrák tervezési mechanizmusaira fókuszál. Az interaktor kat¬
tintására a programnak interakciókkal, válaszepizódokkal kell szolgálnia, ezért ki¬
emelten fontosak azok a hatásvizsgálatok, amelyek az interaktorok motivációjának,
elkötelezettségének, elégedettségének, valamint a játék élvezetének feltárására irá¬
nyulnak. Mivel az interaktív digitális narratívumok tervezéséhez elengedhetetlen
a felhasználói élmény ismerete, a kutatások is elsősorban az interaktorra gyakorolt
hatást vizsgálják.

Revi, Millard és Liverton (2020) szisztematikus szakirodalmi áttekintésében 20
olyan empirikus kutatás eredményeit összegezte, amely tárgya a felhasználók inter¬
aktív digitális történetbefogadása volt. A kutatások mindegyikéből kiderült, hogy
az ágencia érzését erősíti, ha az interaktor érzi, hogy azt tehet, amit akar, autonóm
döntéseket hozhat, valamint ha látja, hogy döntései, tettei hatással vannak a cselek¬
mény alakulására. Az ágenciaélményt tovább erősíti, ha az interaktor azt tapasztalja,
hogy döntései egyediek, és ezáltal a cselekmény is perszonalizált. A kogníció kategó¬
ria legfontosabb komponensei, hogy az interaktor logikusnak érzi-e az események
alakulását és konzisztensek látja-e a szereplők viselkedését, valamint hogy az abszt¬
rakció vagy a többértelműség mennyiben befolyásolja a cselekmény követhetőségét.
A kutatások jelentős része azt tekintette jól felépített interaktív elbeszélésnek, amely¬
nek a történetét a játékos képes rekonstruálni. Az észlelt realizmus, a valósághűség is
fontos szempont, mert az interaktornak hitelesnek kell éreznie a cselekményvilágot.
A belemerülés érzése összefüggésbe hozható a játékjelenlét élményével, amikor az
interaktor azt érzi, hogy ő is a cselekményvilág részévé vált. Az immerzió érzését az
összpontosítás és az azonosulás mértéke is befolyásolja. A belemerülés élményéhez
a folytonosságot kell átélnie az interaktornak, és a belemerülés-élményt az is befo¬
lyásolja, hogy esztétikusnak találja-e a környezetet az interaktor. A játék dramatur¬
giája, narratív elágazási rendszere is rendkívül fontos, ugyanis a megfelelő élmény
eléréséhez a témáknak variálhatónak, újszerűnek, relevánsnak kell lenniük. A jól
összeállított dramaturgia az interaktor kíváncsiságát folyamatosan fenntartja, ami¬
hez jelentősen hozzájárul, hogyan végződik a játék, és hogy milyen feszültségkeltő
elemek vannak benne. Az interaktor elköteleződését rendkívüli mértékben befo¬
lyásolja a jutalmazás, amely akkor megfelelő, ha az interaktornak az a benyomása,
hogy megérte befektetni az energiáját, és játék közben készségei, képességei javul¬
tak. A kutatások összegzéséből az is kiderült, hogy az interaktorokat a befejezés, a
teljesítmény vagy az előrelépés jutalma motiválja leginkább.

Az interaktív digitális elbeszélések vizsgálata még kialakulóban lévő, formáló¬
dó terület. Koenitz és Palosaari Elohari (2019) öt problématerületet fogalmaz meg