OCR Output

II. Történetmesélés az információs korban ] 65

történet csakis ezeknek az együttes befogadásán keresztül válik érthetővé (például
amikor egy applikáció kapcsolódik az egyik csatornához). A befogadás útvonalát
tekintve a transzmediális narratívum lehet lineáris (egyik csatorna mutat a másik¬
ra, meghatározva az útvonalat), nonlineáris (a befogadó dönt az útvonalról) és ku¬
mulatív (a kettő keveréke).

A transzmédia-történetmesélés kutatásának másik lehetséges iránya, hogy befo¬
gadói oldalról vizsgálja meg, hogy a komplex felépítményben a közönség mit tekint
anyahajó-elbeszélésnek, és hogyan fogadja be a narratív kiterjesztéseket. Jacob (2021)
kutatásában azt vizsgálta, hogy három nagy hollywoodi fantasyvilág transzmédia¬
produktumai közül a német közönség (n-671) melyiket tartotta az anyahajó-, tehát
az első narratívumnak a cselekményvilágban. A válaszokból kiderült, hogy a befo¬
gadók 88,7790-a először a filmmel találkozott, és azt tekinti anyahajó -elbeszélésnek,
a film megtekintése után közvetlenül pedig az online tartalmak, wikik és honlapok
következtek. A filmnézők majdnem fele a film megtekintése után elolvasta az ere¬
deti könyvet is, míg a megkérdezettek harmada kipróbálta a cselekményvilágban
folytatódó videójátékot, valamint további kapcsolódó filmeket, sorozatokat nézett
meg. A legkevésbé népszerű a képregény formájú kiegészítés volt.

4. INTERAKTÍV DIGITÁLIS ELBESZÉLÉSEK

Az interaktív digitális elbeszélések a nézői interaktív döntéseket is lehetővé tévő
irányított televíziós filmek és videójátékok. Ha az interaktív digitális történetmesé¬
lés kategóriáját tágan értelmeznénk, beletartozna minden olyan digitális felületen
megjelenő narratívum, amely a közönség interaktivitását lehetővé teszi. Ez a meg¬
közelítés tévútra vinne bennünket, mivel a közösségi média és a tartalommegosztó
portálok mikronarratívumait, valamint a felhasználók különböző digitális felületein
végzett egyéni vagy kollaboratív alkotási folyamatait is ebben a fejezetben kellene
tárgyalnunk, ami lehetetlen vállalkozás lenne. A terület kutatói számos definíciós és
terminológiai kihívással találják magukat szemben, mivel a média- és filmelmélet,
a narratológia és a kognitív pszichológia fogalmi hátterével és kutatási módszere¬
ivel is megközelíthetőek az interaktív elbeszélésformák tervezésével és hatásával
kapcsolatos vizsgálatok.

Interaktív digitális történetmesélés helyett az interaktív digitális elbeszéléseket
tanulmányozzuk, tehát a folyamat helyett a felhasználói manipulációt is támogató
narratív produktumokat, az interaktív televízióműsorokat és az interaktív narratív
videójátékokat. Olyan elbeszélési formák ezek, amelyekben a közönség aktívan ala¬
kítja az epizódok sorrendjét, azok között nonlineáris módon navigál. Murray (2018)
az interaktív digitális elbeszélések legfontosabb megkülönböztető jellemzőjének a
dramaturgiát befolyásoló ágenciát tartja. Az ágencia nem másé, mint a 21. század
összetett műveleteket végző befogadójáé, aki kukkoló voyeur, felhasználó, résztvevő
és manipuláló személy egyben. Az ezredforduló folyton dialógusban lévő, cselekvő
befogadóját interaktornak nevezzük. Az interaktor ágenciája az afelett érzett öröm,