OCR Output

56] Digitális média és történetmesélés a felsőoktatásban

ciós interaktivitás jelenidejűségén és feladatközpontúságán van a hangsúly, amely az
aktív befogadás helyett inkább a kontrolláló-manipuláló-alkotó részvételt feltételezi.

A narratív, interaktív videójátékokba történő belemerülést fokozza a hollywoo¬
di filmelbeszélésre jellemző mise-en-scéne elemek alkalmazása: a tökéletesen ki¬
dolgozott látványvilág, valamint az aláfestő zenék és háttérzajok összhangja. Az el¬
mélyülés mellett a játékos figyelmi funkciói is aktiválódnak a játék közben, mivel
folyamatos problémamegoldási helyzetekbe kerül, mindez együttesen flow-élmény¬
hez vezet (Pólya Tamás, 2019). A valós idejű online többszereplős játékmódban a
játékélmény kiegészül társas interakciókkal, közös problémamegoldással.

A videójátékok külön csoportját képezik a 2010-es évek második felétől piacra
kerülő, történetek rekonstruálására épülő egyszemélyes videójátékok. Ezekben a
játékokban a műfaji filmek mise-en-scéne elemei fedezhetőek fel. Filmnyelvi ele¬
mek és nondiegetikus háttérzene segíti a cselekmény értelmezését. A történetme¬
sélő videójátékokban megjelennek a hollywoodi tömegfilmes műfaji konvenciók
keverve a komplex, rejtvényszerű forgatókönyvekkel. A játéktervezők a választott
műfaj narratív kliséihez igazítják a keretelbeszélést és a megjósolható epizódeleme¬
ket, azonban a váratlan eseményeket és a meglepetésszerű, csavaros fordulatokat is
bele kell kalkulálniuk a játékélmény javítása miatt.

A történetmesélő videójátékok két csoportra oszthatóak az alapján, hogy a cse¬
lekményvilággal aktív interakcióban lévő játékos az egyik szereplő belső, szubjek¬
tív nézőpontját veszi fel, vagy külső voyeur-interaktorként hat az események ala¬
kulására. Az első esetben E/1-es nézőpontú az elbeszélés, a másodikban pedig E/3
vagy T/3 nézőpontú.

A Sam Barlow író és rendező alkotta fikciós krimijátékok, a Her Story? (2015)
vagy a telling Iles (2019) alapkoncepcidja, hogy a jatékos nyomozökent adatbäzi¬
sokban kutat tetszőleges sorrendben, és a fragmentumokból építi fel a gyilkosságok
történetét. A játékos teljes mértékben kívülálló. A fragmentumok videórészletek,
amelyekben a főszereplő párbeszédeiből csak a beszédpartnerek szövegei hallha¬
tóak, tehát kizárólag a másik fél reakcióiból bontakozik ki a férfi jelleme és maga
a történet. A játékos belemerülését a kutatási folyamat és a történetrekonstrukció
biztosítja. A történetben való navigálás teljesen mentes mindenféle linearitástól,
hiszen a virtuális adatbázisban a játékos maga keresgélhet kedve szerint. Az elbe¬
szélés kauzalitásának és kronológiájának rekonstruálása azonban csak látszólag
véletlenszerű, ugyanis azokhoz a sztorielemekhez, amelyek a történetiségben ké¬
sőbb következnek, az alkotó nem enged a játék elején hozzáférést. Az adatbázisban
kulcsszavak alapján lehet keresni, ám a találatok száma limitált és nem minden ke¬
resőszó hozzáférhető.

Episztemikus, a történettel kapcsolatos rejtélyek megoldásán alapul számos E/1¬
ben játszható kaland-, thriller- vagy horrorjáték is. Ilyen például a Tell Me Why
(2020), amelyben zárt ajtókat kell kinyitni egy házban, hogy a 10 évvel korábbi
gyilkosság teljes története feltáruljon. A játékos történetrekonstrukcióját az ajtók

» https://www.youtube.com/watch?v=gaHw97l7-Lc