OCR Output

VIDEOJATEK-HASZNALAT ® 45

3. A MAGYARORSZÁGI FELNŐTT LAKOSSÁG VIDEÓJÁTÉK-HASZNÁLATA
NEMZETKÖZI KONTEXTUSBAN

A videójáték-használat elterjedtsége a magyarországi 18-64 éves népesség kö¬
rében meglehetősen alacsony. Ugyan a népesség közel fele videójátékozott már
életében, a kérdezést megelőző 30 napban csak mintegy minden tizedik személy.
Ezek az arányok jóval alacsonyabbak, mint egy amerikai felnőttek véletlen
mintáján végzett felmérés eredményei, amely szerint az amerikai felnőttek fele
játszik aktuálisan videójátékokkal, és 1096-uk tekinti magát , gamer"-nek" (Pew
Research Center, 2015). A budapesti fiatal felnőttek esetén az arányok valami¬
vel magasabbak, ami megfelel a várakozásoknak, lévén, hogy a videójátékokkal
való játék elsősorban a fiatalabb korosztály kedvelt kikapcsolódási tevékenysége
(Entertainment Software Association, 2020). Egy 2011-es hazai iskolások kö¬
rében végzett reprezentatív felmérés eredményei szerint a magyarországi 16
évesek több mint fele (55,6%) jatszott online videöjätekokkal a megkerdezest
megelözö 30 napban (Päpay et al., 2013).

A férfiak körében a videójáték-használat szignifikánsan elterjedtebb, mint
a nők körében, ami szintén összhangban van a nemzetközi és a hazai felméré¬
sek eredményeivel (pl. Su et al., 2020). Az érettségivel és felsőfokú végzettséggel
rendelkezők körében szignifikánsan magasabb a videójáték-használat aránya,
mint az alacsonyabb végzettségűek körében, ami szintén összhangban van a
nemzetközi eredményekkel (Clement, 2021).

A magyarországi felnőtt népesség körében végzett páronkénti, nemkont¬
rollált elemzések eredményei szerint a nagyobb háztartásméret, az együttélő
kapcsolat hiánya, a nagyobb társas integráció, a nagyobb impulzivitás és a
nagyobb szenzoros élménykeresés járt együtt az aktuális videójátékhasználat¬
tal, valamint a vallásos személyek esetén szignifikánsan kisebb volt az aktuális
videójáték-használat esélye, mint a nem vallásos / ateista személyek esetén.
A háztartásméret és a vallásosság vonatkozásában mutatkozó videójáték-hasz¬
nálati mintázódásokra nem találtunk hasonló eredményeket a nemzetközi
szakirodalomban. Egy magyarul, perzsául (Irán), franciául, angolul, norvégül,
csehül és spanyolul (Peru) beszélő játékosokból álló mintán végzett elemzés
alapján a videójátékosok között az egyedülállóak aránya a legmagasabb (pl.
Király et al., 2019), ami összhangban van a jelenlegi kutatásunk azon eredmé¬
nyével, mely szerint az együttélő kapcsolat hiánya együttjárást mutat az aktuá¬
lis videójáték-használat előfordulásával. A hazai felnőtt népességben a videó¬

11 Általában azokat hívják , gamer"-eknek, akik az átlagosnál többet játszanak, és akik szá¬
mára a videójátékozás a saját identitásuk meghatározásában is szerepet kap.