OCR Output

40 = KIRÄLY ORSOLYA - DEMETROVICS ZSOLT - PAKSI BORBÁLA

Férfiak Nők p Összesen

N 99 N % N % CI

Megjegyzések: N: válaszolók száma; p: szignifikancia-érték a Khi-négyzet próbához kapcsolódóan;
CI: 9590-os megbízhatósági szinten számított konfidencia-intervallum.

2. A VIDEOJATEK-HASZNALAT SZOCIODEMOGRAFIAI ES PSZICHOLOGIAI
MINTAZODASA A FELNOTT LAKOSSAG KOREBEN

Mivel - mint azt az előző részben láthattuk - az OLAAP 2019-es kutatás alap¬
ján a magyarországi 18-64 éves lakosság körében a játékhasználati zavar rizi¬
kójának előfordulása 0,2% (+0,2), azaz a mintankban mindéssze két személy
esetében érte el a játékhasználati zavar teszt összpontszáma a küszöbértéket,
ezért a videójáték-használathoz kapcsolódóan nem a játékhasználati zavar,
hanem az aktuális (előző 30 napban előforduló) videójáték-használat mintá¬
zódását vizsgáljuk.

A 18-64 éves népesség körében az aktuális videójáték-használat tekintetében
megjelenő mintázódásokat leíró-statisztikai eszközökkel a főbb szociodemográfiai
jellemzők - életkor, urbanizációs és kulturális státus - mentén mutatjuk be. Az
életkori csoportok szerint a videójáték-használat előfordulási aránya tekintetében
közepes erősségű szignifikáns különbségek mutatkoztak: a 18-24 éves korcso¬
portban volt a legmagasabb, 23,6% (+6,6), mig az 55-64 évesek kôrében a legala¬
csonyabb, 3,6% (42,2), és a havi prevalencia egyenletes csökkenést mutatott az
életkori kategóriák növekedésének mentén (3. táblázat). Emellett az előző havi
videójáték-használat gyenge szignifikáns kapcsolatot mutatott a várható legma¬
gasabb iskolai végzettség kategóriáival is: a havi prevalencia-érték a 8 általános
vagy alacsonyabb végzettséggel rendelkezők körében volt a legalacsonyabb, 3,896
(£2,9), míg az érettségizettek és a felsőfokú oktatási intézményt / egyetemet vég¬
zettek köreben volt a legmagasabb, 12,8% (+3,0) és 13,0% (+4,1) (3. tablazat).
Szignifikáns urbanizációs mintázat azonban nem volt megfigyelhető.