OCR Output

Király Orsolya - Demetrovics Zsolt - Paksi Borbála

VIDEÖJÄTEK-HASZNÄLAT"

1. A VIDEOJATEK-HASZNALAT ES A JATEKHASZNALATI ZAVAR
RIZIKOJANAK ELTERJEDTSEGE

A játékhasználati zavar rizikójának mértékét jelen kutatasban a Tiztételes in¬
ternetesjaték-hasznalati zavar teszt (Ten-Item Internet Gaming Disorder Test;
IGDT-10; Király, Sleczka et al., 2017, Király et al., 2019) segítségével mértük.
A kérdőív a videójáték-használattal kapcsolatos függőségi tüneteket és problé¬
mákat (pl. kontrollvesztés, teljesítményromlás, megvonási tünetek, fontos kap¬
csolatos elvesztése) méri.?

1.1. A videójáték-használat és a játékhasználati zavar rizikójának
elterjedtsége a felnőtt lakosság körében

A magyarországi 18-64 éves népesség 40,790-a (+2,6) jatszott valamilyen vi¬
deójátékot élete során, a videójáték-használat éves prevalencia-értéke (LYP)
16,6% (+2,0), a kérdezést megel6z6 30 napban hasznälék aränya (LMP) pedig
10,7% (+1,6). A ferfiak mindegyik kategóriában szignifikánsan magasabb ér¬
tékeket mutatnak, mint a nők (LTP: X-(1)-74,80; pc0,001; @=-0,23; LYP:
x?(1)=31,33; p<0,001; p=-0,15; LMP: y?(1)=21,90; p<0,001; p=-0,13;) (1. tablazat).
Azok, akik az elmúlt 30 napban videójátékoztak, saját becslésük szerint hetente
átlagosan 8,19 órát (5D-6,25) töltöttek ezzel a tevékenységgel. A nemi különb¬

1 Videójáték: olyan elektronikus játék, amelyet digitális eszközökön (pl. számítógép, játék¬
konzol, okostelefon) lehet játszani. Népszerű szabadidős tevékenység, amelyet egyedül
vagy másokkal közösen lehet játszani, egyre komplexebb és valósághűbb virtuális terek¬
ben. Számos játéktípus létezik, a legnépszerűbbek a lövöldözős játékok, az akció-kaland
játékok, az online sokszereplős szerepjátékok, a sportjátékok stb.

2 Azokat tekintettük a játékhasználati zavar rizikójával jellemezhetők csoportjába tartozó¬
nak, akiknél a Tíztételes internetesjáték-használati zavar teszt (Ten-Item Internet Gaming
Disorder Test; IGDT-10; Király, Sleczka et al., 2017, Király et al., 2019) összpontszáma
elérte az 5-ös küszöbértéket.