OCR
76 + AZ ÉLETVILÁG MEDIATIZÁLÓDÁSA az online többjátékos csatamezők (MOBA-k?"), mivel köréjük e-sportok?? szerveződtek, amelyek profi játékosai körében karakteresen megnyilvánulnak a jelenlét szintjei. A schützi terminológia alapján az MMORPG-k és a MOBA-k zárt értelemtartományok, ugyanis mind a hat kritériumnak megfelelnek. 1. Az online játékvilágokra is a tudat magas feszültségi foka jellemző, ám az esetükben a figyelem nem az életre és annak követelményeire összpontosít, hanem az elsődleges valóságétól eltérő logikájú játékvilágra. A játékosok a játékvilág különböző tevékenységeire fókuszálnak, ami mögött az a motiváció, hogy fejlődni akarnak (Dubbelman 2013, 101). 2. Az online játékvilágokat megkülönbözteti az elsődleges valóságtól, hogy bennük jóval kevésbé érvényesülnek a mindennapi világ kényszerei és szükségszerűségei (Ollinaho 2018, 203). A játékvilágokkal kapcsolatos tudás másféle objektumokra (karakterekre, lényekre stb.), valamint cselekvési lehetőségekre és mintázatokra vonatkozik. A fejlődés érdekében a játékosok az eme tudáselemekkel kapcsolatos kételyeiket függesztik fel, ezek válnak megkérdőjelezetlen, kéznél lévő tudásukká. 3. Az MMRPG-k és a MOBA-k világában is követnek célokat a cselekvők, ám ennek során nem a fundamentális szorongás motiválja őket, aminek több oka is lehet: vagy azért nem, mert nem lehetséges meghalni, vagy mert, ha mégis létezik halál a játékvilágban, az nem tartós, vagy mert, ha tartós, az csupán a játékos karakterének halála, nem pedig a játékosé. E játékokban is megjelenik a szorongás, de eltérő formákban, például a veszélyt jelenő objektumok közelségével (Möring 2019) vagy a fejlődés elmaradásával összefüggésben. 4. Az online játékvilágokban az ént tipikusan nem a maga teljességében tapasztaljäk meg a cselekvök, hanem valamilyen avatäron” keresztül (Ollinaho 2018, 202), ami viszont a szelfnek szükségszerűen csupán bizonyos aspektusait tudja lefedni vagy artikulálni. 5. A jatékkutatasokban (game studies) kozponti kérdés, hogy a(z online vagy offline) jatékvilagok 6nallé mikrokozmoszokat jelentenek-e, vagy csupan a mindennapi társadalmi világ meghosszabbítását. Az utóbbi álláspont képviselői szerint azért nem önállóak a játékvilágok, mert a játékosok beviszik a játékba a szélesebb társadalmi közegben elsajátított értékeiket, normáikat, valamint a kapcsolatok megszervezésének sajátos szervezőelveit (például a hierarchikus elvet) 4 Multiplayer online battle arena, amely a stratégiai videójátékok egyik alfaja, és amelyben két csapat küzd egymással valamely előre meghatározott csatamezőn. 55 Az elektronikus sport (e-sport) résztvevői versenyszerűen foglalkoznak az egyes videójátékokkal. E tevékenységek köré jelentős iparág épült ki: közvetített versenyeket rendeznek jelentős díjakkal, s léteznek profi e-sportolók, akiknek ez a tevékenység jelenti a megélhetésüket. 36 A játékos által kiválasztott és általa irányított játékbeli karakter, amelynek megjelenését a játékos módosíthatja (kinézet, öltözék, felszerelés stb.). A többszereplős online játékokban a többi játékos számára ez az avatár jelenik meg.