OCR
IV. ONLINE VILÁGOK + 75 4. Bármelyik tartományról is van szó, mindegyik sajátos éntapasztalattal jellemezhető. A mindennapi valóságban a szelfet a maga totalitásában tapasztalják meg (Ollinaho 2018, 202) mint tevékeny, cselekvő lény. 5. A tartományoknak ezeken túl sajátos szociabilitásuk és társas viszonyrendszerük van. Az elsődleges valóságban ez ,a kommunikáció és a társadalmi cselekvés közös, interszubjektív világát" jelenti (Schutz 1962, 230). 6. Végül, a tartományokat meghatározott időtapasztalat jellemzi. A mindennapi valóság esetében többféle időtapasztalat is fontos, egyrészt a cselekvő belső, megelt ideje (Schutz 1962, 230-231), mäsreszt az univerzälis világidő, ami az óraidő formájában jelenik meg, valamint — harmadrészt — a kettő metszéspontján allö standard idö (Schutz és Luckmann 1973, 45-50, 52-56). A hat kritérium alapján a zárt értelmi tartományok egymástól elkülönülő, egymásra nem visszavezethető logikájú területek a cselekvők számára. Az alábbiak során az egyes megvizsgált online területek vizsgálata kapcsán az is az értelmezés szempontját fogja képezni, hogy vajon zárt értelmi tartományról van-e szó, vagy mégsem, mivel bennük továbbra is a mindennapi világ elsődleges valóságának természetes beállítódása van kisebb módosulásokkal érvényben. Ennek során az a szempont, hogy a hat schützi feltétel tekintetében milyen kép bontakozik ki. A különféle értelmi tartományok kapcsán is igaz, hogy a jelenlétérzet váltakozó fokozatai lehetségesek: a cselekvők hol intenzíven bevonónak, hol csak gyengén. Az alábbiakban a jelenbeli társadalmi cselekvők számára kiemelten fontos online szférák és életterületek elemzésére kerül sor az elméleti keret és az analitikus fogalmak felhasználásával (jelenlét, relacionális térelmélet, zárt értelmi tartományok). 1.2. Az online videójátékok térbelisége?? Az alábbi fejezet az online játékvilágok kapcsán járja körül, hogy miként értelmezhetők az elméleti kerettel ezek az online világok. Ennek érdekében olyan többszereplős online videójátékok állnak az előtérben, amelyek népszerűségük vagy valamilyen egyéb tulajdonságuk okán jól szemléltetik e terület jellegét. Egyrészt terítékre kerülnek a sokszereplős online szerepjátékok (MMORPG-k?), mivel számszerűleg ezek érintik valószínűleg a legtöbb felhasználót, másrészt 32 Ez és a következő fejezet korábban megjelent (Berger 2020; 20184) bővebb formában, jelen változatok a könyv igényei szerinti átalakítás eredményei. 5 A játékosok körében és a gazze szudiesban elterjedt angol terminus a massively multiplayer online role-playing game (MMORPG), amely arra utal, hogy akár több tíz- vagy százezren is részt vehetnek e játékokban.