OCR
120 I Digitális média és történetmesélés a felsőoktatásban gyors adathozzáférést tesz lehetővé. Az online vizsálati csoportoknak ugyanakkor olykor maga a kvalitatív kutatást végző személy is tagja. Az ilyen akciókutatásokban a kutató a tagok mindennapi életének online narratív megnyilvánulásait vizsgálja. A web 2.0-ás tartalmak, különösen a közösségi média és a videómegosztó portálok publikus posztjai és hozzászólásai korlátlan adathozzáférést engednek a kutatónak. Mivel ezek a személyek nem járulnak hozzá, hogy kutatásban használják az általuk közzétett adatokat, ezért ügyelni kell az anonimitásra, arra, hogy a személyek beazonosíthatatlanok legyenek. Különösen sérülékeny populációnak számítanak a kiskorúak. A tanulmányban szó szerint idézett hozzászólások, posztok alapján könnyen beazonosíthatóvá válnak a diákok és iskolájuk, tehát lehetőség szerint kerülni kell az idézést (Green, Van Royen & Vermeulen, 2019). Az autoetnográfia pedig akkor valósul meg, ha a kutató szubjektív élményei (például naplózás) is kutatási adatok lesznek (Dörnyei és Mitev, 2015). . 7. A NARRATÍV DIGITÁLIS JÁTÉKOK — KÉPESSÉGFEJLESZTŐ HATÁSÁNAK KUTATÁSA A narratív videójátékok képességfejlesztő hatásáról nem készült még kutatás felső oktatási kontextusban, azonban a 2010-es évek közepéig számos tanulmány született a kifejezetten tanítási-tanulási célokra tervezett, úgynevezett komoly játékok (serious games) képességfejlesztő és motivációtámogató hatásáról. Molnár (2011) első és második osztályos tanulókkal (n-100) végzett kontrollcsoportos kutatási eredményei azt mutatják, hogy a tanulási célú, kontextusfüggetlen számítógépes játékok fejlesztették a tanulók induktív gondolkodását. Gómez és Suárez (2021) szisztematikus szakirodalmi áttekintésében olyan angol és spanyol nyelvű kvantitatív empirikus kutatások eredményeit tekintették át, amelyek 2012 után születtek és kifejezetten a komoly játékok felsőoktatásban történő alkalmazására fókuszáltak. A komoly játékok fejlesztik a hallgatók stratégiai gondolkodását, csoportos döntéshozatali képességeit és magasabbrendű gondolkodási képességeit. Az áttekintés azonban nem tartalmazott információt arról, hogy milyen típusú játékok milyen hatást fejtettek ki. A videójátékokban megmutatkozó kortárs normák erősen hatnak a közös játék során a kamaszokra, különösen az agresszív viselkedés tekintetében (Sun g Sun, 2021). A videójátékok negatív hatásáról számol be az a kutatás, amely szerint a videójáték-streamek megtekintésének és a videójátékok játszásának együttese problémás használathoz (túl sok idő a játék cseleményvilágában) és - különösen 25 év alattiaknál — agresszív viselkedéshez vezet. Gupta és munkatársai (2021) orvostanhallgatók körében vizsgálták, hogy a videójátékos múlt és a sebészeti képességek között található-e összefüggés. A hipotézis szerint jobb a gamergyakorlattal rendelkezők szem-kéz koordinációja és vizuális térbeli képességei. A szisztematikus szakirodalmi áttekintés során 16 tanulmány 575 résztvevőjének mindegyike aktív játékos vagy részt vett videójátékos