OCR Output

II. Történetmesélés az információs korban ] 69

segítségével manipulálták, és a színészek improvizációval alakították történetté az
adathalmazt (Green, Holmguist g Gibson, 2020).

A kulturális örökséget reprezentáló múzeumi műtárgyak többszempontú vizs¬
gálatát és játékos interakciókon keresztüli megismerését is lehetővé teszi az inter¬
aktív történetmesélés bevonása. A korabeli használati eszxözök ma már olyan mű¬
tárgyak, amelyeknek a funkciói nem egyértelműek a látogató számára. Azonban
izgalmas múzeumpedagógiai edutainmentélmény alakítható ki, ha a látogató közös
narratíva szereplőjévé válik és problémamegoldásban vesz részt. Az élményt fokoz¬
za, ha a valós térben és időben játszódó szerepjátékot külső technlógiák bevoná¬
sával, mint a VR vagy a mobileszközös AR, egészítik ki a muzeológusok (Alinam,
Ciotoli, Koceva g Torre, 2020).

A videójátékok esetén is előfordulhat, hogy az interakciók nem csak digitális in¬
terfészeken keresztül valósulnak meg. Echeverri és Wei (2020) Letters to José elne¬
vezésű hibrid interaktív történetének alapja két kolumbiai fivér levelezése, amely
fragmentáltan mutat be hat hónapnyi életeseményt 1948 és 1957 között. A tervezők
az elbeszélés dontéshelyzeteihez artefaktumokat, targyakat rendeltek, amelyek digi¬
tális és fizikális formában is megjelentek. A tárgyak némelyike a cselekményvilághoz
tartozó diegetikus eszköz volt, más tárgyak transzdiegetikus módon összekötötték
az interaktor reális világát és a cselekményvilágot, és voltak a cselekményvilágon
kívüli, extradiegetikus tárgyak is. A mikrokontrollerekkel ellátott fizikai tárgyak
segítségével az interaktor rejtett családi történeteket tárhatott fel.

Az interaktív történetek alkotása az oktatásban is megjelent. Authoring toolnak
nevezünk minden olyan szoftvert, amelynek segítségével interaktív digitális elbeszé¬
lést lehet készíteni. Ezek az alkalmazások nem programozóknak készültek, hanem
olyan hétköznapi felhasználóknak, akik elbeszélésüket hipertextuális és moduláris
formában szeretnék megjeleníteni. A Storyspace-hez hasonlóan az interaktív tör¬
ténetmesélés elágazásos struktúráját támogatja a Twine platform is." Kooperatív
puzzle-módszerrel, kis csoportokban készítettek interaktív forgatókönyveket kö¬
zépiskolások, akik négyfős csoportokban dolgozták ki a modulokból álló forgató¬
könyvet, majd a program segítségével közösen alkották meg az elágazásos elbeszé¬
lést (Mott, Taylor, Lee, Rowe, Saleh, Glazewski, Hmelo-Silver & Lester, 2019). Egy
másik kísérletben 9-11 éves tanulók programoztak Scratchcsel interaktív digitális
történeteket. Az animálás során a tanulók a karakter mozgatásán kívül a narrátori
szövegpanelt és a , kérdezd meg a közönséget" panelt is sikerrel beépítették"! (Smith,
Mott, Taylor, Hubbard-Cheuoua, Minogue, Oliver & Ringstaff, 2020). A legkiseb¬
bek, azaz az óvodások és kisiskolások számára a Mobeybou keretrendszer biztosítja
az interaktív digitális történetmesélés elkészítését, ? akik történetkockákat raknak
egymás után ok-okozati rendben egy elektronikus asztalra, és ezzel párhuzamosan
a képernyőn követhetik a cselekmény alakulását, valamint azt, hogyan manipulálják

3° https://twinery.org/
* http://projects.intellimedia.ncsu.edu/infusecs/
» https://mobeybou.com/