OCR Output

68] Digitális média és történetmesélés a felsőoktatásban

kereteket biztosítja, a történetet és annak epizódjait a játékos alakítja ki játék köz¬
ben (peldäul The Sims). Eladhari (2018) az emergens narrativäjü jatekok kategöri¬
ajaban a történetmesélés négy rétegét különbözteti meg. Az alapszinten a kódolt,
mesterséges intelligencia vezérelte digitális keretrendszer áll, a második szinten a
hättertörtenet kerete talalhatd, a harmadik a jatékos és a jaték diskurzusanak szintje,
mig a negyedik a jatékos torténetrekonstrukcids szintje, amely a visszamesélésben
ölt testet. A jól sikerült játéktervezés ténye akkor nyer igazolást, ha az interaktor el
tudja mesélni a játék történetének legfontosabb momentumait (Sych, 2020).

Narratológiai szempontból további kérdés vetődik fel, ha az interaktív digitá¬
lis narrativum 360°-os videókkal egészül ki, ugyanis a hagyományos mozgóké¬
pek szekvenciális tér-idő kezelése helyett a virtuális valóság folyamatos jelen ide¬
jében és egy sokirányú térben találja magát az interaktor rendezői irányítás nélkül
(Fearghail, Ozcinar, Knorr & Smolic, 2018). Ezekben a narrativ univerzumokban
a timeline helyett spaceline-on foglalnak helyet a narrativum egységei. A hagyo¬
mänyos filmelbeszeles vagökepeiböl, jeleneteiböl es szekvenciaiböl kilepve a nezö
maga dönti el, hogy melyik jelenetet nézze épp, valamint milyen szögből szemlélje
az eseményeket. A VR-on vagy AR-on keresztüli történetbefogadás során előfor¬
dulhat tehát, hogy a szabad nézőpontváltoztatás miatt a néző kimaradhat a törté¬
net szempontjából kardinális momentumokból (Rothe g Hussmann, 2019). Kihí¬
vást jelent az interaktor számára még az is, hogy a VR világában bemutatott film
tempója érzékelhetetlenné válik a közönség számára, és az orientációs problémák
kiszakítják a filmélményből a nézőt (Dowling, Fearghail, Smolic g Knorr, 2018).
Megkérdőjelezhető az is, hogy valódi interaktivitásnak tekinthetjük-e azt, hogy a
játékos/résztvevő oda néz, ahová akar. A legújabb játékokban a készítők elérhetet¬
lenné teszik azokat a sztorielemeket, amelyeknek még nem jött el az idejük, így a já¬
tékos mégsem korlátlanul és sorrendtől függetlenül jut hozzá a fontos epizódokhoz.

A narratív játékok informatikai környezete folyamatosan fejlődik, és a hozzáfé¬
résnek jelentős anyagi vonzata lehet. Azonban az interaktív történetmesélés meg¬
jelent a videostreaming-szolgáltatások között is. Kérdés, hogy konkurenciát jelen¬
tenek-e ezek a műsorok a történetmesélő videójátékoknak. Kolhoff és Nack (2019)
az interaktor lelkesedését (engagement) és észlelt ágenciáját vizsgálta a Netflix Black
Mirror sorozatának egyetlen interaktív epizódja, a Bandersnatch kapcsán. Megál¬
lapították, hogy a nézők (n-169) eleinte kíváncsiak és lelkesek voltak, azonban a
korlátozott döntések és azok nem feltétlenül logikus következményei miatt csak
kevéssé érezték magukat ágensnek, irányítónak az elbeszélésben.

A folyamatos technológiai innovációknak köszönhetően már nemcsak a számí¬
tógépes játékok és a televíziós elbeszélések világában jelenik meg az interaktív tör¬
ténetmesélés, hanem kulturális és oktatási intézményekben is. A technológia be¬
vonása és a befogadó interaktivitása nagyon sokféleképpen ölthet testet. A valós
térben megvalósuló történetmesélés digitális eszközökkel és interaktivitással tör¬
ténő megvalósítására jó példa az a színházi előadás, amelyben a narratívát a né¬
zők egy általuk korlátozottan irányítható adatgenerátor (Data Generator Engine)