OCR
II. Történetmesélés az információs korban | 67 Az interaktív digitális elbeszélések elágazásos szerkezete tekintetében Murray fontos előzménynek a hipertextualitást tarja, amelyet még a world wide web elterjedése előtt fejlesztettek oktatási célokra. 1987-ben került piacra a Storyspace szoftver, amely alkalmas volt a hipertextuális elágazások szerkesztésére, az asszociatív gondolkodás és történetmesélés megjelenítésére. A fordulópont az interaktív digitális elbeszélések létrejöttében azonban az ezredfordulón következett be, amikor már természetes volt a szövegek hipertextualitása az interneten, és a számítógépes játékok új generációja került piacra. A szimulációs, valamint a nyerésre/vesztésre predesztináló egyéni játékok mellett megjelent a The Sims, amelyben a játékos létrehozhatott olyan virtuális emberi közösségeket, amelynek tagjai egymással különböző interakciókba kerültek. A játékos emellett külső és belső tulajdonságokkal tudta felruházni a szereplőket, továbbá különböző szituációkat, életkörülményeket generálhatott számukra. A játék nóvuma az volt, hogy a játékos aktívan alakíthatta a játékmenetet, nem pedig a játékkészítők szándékai szerinti útvonalakon ment végig. Szintén nagy áttörést jelentett az interaktív történetek felé vezető úton a Facade játék is, amelyben a játékos párbeszédet folytathatott a játék szereplőivel, akik meghívták a játékost magukhoz, a játék cselekményvilágába, és a vendégségben megvalósuló dialógusokat a játékos alakíthatta. Mivel a mesterséges intelligencia által generált válaszoknak köszönhetően számtalan módon alakulhatott a párbeszéd, ezáltal a játékos képes volt a fikciós elbeszélést (a pár kapcsolatának a történetét) is befolyásolni. Ezekben a játékokban élhette meg először a játékos az ágenciát, azt, hogy ő a játék aktív irányítója (Murray, 2018). Napjainkban, a médiakonvergencia világában természetes a felhasználó interaktív magatartása, és az is, hogy a képernyő másik oldalán ülő személyt többé már nem felhasználónak vagy befogadónak, hanem interaktornak nevezzük, mivel ő az, aki befogadja, átéli, és döntések meghozásával és procedurális beavatkozással egyben alakítja is a történetet. A digitális interaktív narratívumok legnagyobb csoportját a narratív videójátékok alkotják, de az interaktív televíziózás fikciós és nem fikciós elbeszéléseinek száma is egyre nő. Minden olyan történetmesélést interaktív digitális történetmesélésnek nevezünk médiumtól függetlenül, amelyben a tervezői csapat által alkotott produktum (játék vagy televíziós műsor) történetének felfejtését a befogadó interakcióival irányítja. Az ilyen elbeszélések magukban rejthetnek nemlineáris cselekményvezetést, valamint többféle szüzsévariációt is, amely az interaktort többszöri befogadásra sarkallja. További jellemzője az interaktív digitális történetmesélésnek, hogy a hagyományos történetmeséléssel szemben, ahol a történet ideje és a befogadás ideje kettéválik, az interaktív történetmesélés esetén ez a kettő egybeesik, különösen, ha az interaktor E/1-es perspektívából ágensként vesz részt a folyamatban. Az interaktor döntéseivel irányítja az események alakulását, és bár megvan a szabad választás lehetősége, azonban a döntési helyzetekre nem mindegyik interaktív elbeszélés ad annyi időt, amennyire az interaktornak valójában szüksége lenne. A videójátékokban megjelenő narratív struktúrák különbözőek lehetnek. Emergens narratívának nevezzük, amikor a játék csak a történetmesélés hátteréül szolgáló