OCR Output

II. Történetmesélés az információs korban | 67

Az interaktív digitális elbeszélések elágazásos szerkezete tekintetében Murray
fontos előzménynek a hipertextualitást tarja, amelyet még a world wide web elter¬
jedése előtt fejlesztettek oktatási célokra. 1987-ben került piacra a Storyspace szoft¬
ver, amely alkalmas volt a hipertextuális elágazások szerkesztésére, az asszociatív
gondolkodás és történetmesélés megjelenítésére. A fordulópont az interaktív di¬
gitális elbeszélések létrejöttében azonban az ezredfordulón következett be, amikor
már természetes volt a szövegek hipertextualitása az interneten, és a számítógépes
játékok új generációja került piacra. A szimulációs, valamint a nyerésre/vesztésre
predesztináló egyéni játékok mellett megjelent a The Sims, amelyben a játékos lét¬
rehozhatott olyan virtuális emberi közösségeket, amelynek tagjai egymással kü¬
lönböző interakciókba kerültek. A játékos emellett külső és belső tulajdonságokkal
tudta felruházni a szereplőket, továbbá különböző szituációkat, életkörülményeket
generálhatott számukra. A játék nóvuma az volt, hogy a játékos aktívan alakíthatta
a játékmenetet, nem pedig a játékkészítők szándékai szerinti útvonalakon ment vé¬
gig. Szintén nagy áttörést jelentett az interaktív történetek felé vezető úton a Facade
játék is, amelyben a játékos párbeszédet folytathatott a játék szereplőivel, akik meg¬
hívták a játékost magukhoz, a játék cselekményvilágába, és a vendégségben meg¬
valósuló dialógusokat a játékos alakíthatta. Mivel a mesterséges intelligencia által
generált válaszoknak köszönhetően számtalan módon alakulhatott a párbeszéd,
ezáltal a játékos képes volt a fikciós elbeszélést (a pár kapcsolatának a történetét) is
befolyásolni. Ezekben a játékokban élhette meg először a játékos az ágenciát, azt,
hogy ő a játék aktív irányítója (Murray, 2018).

Napjainkban, a médiakonvergencia világában természetes a felhasználó interaktív
magatartása, és az is, hogy a képernyő másik oldalán ülő személyt többé már nem
felhasználónak vagy befogadónak, hanem interaktornak nevezzük, mivel ő az, aki
befogadja, átéli, és döntések meghozásával és procedurális beavatkozással egyben
alakítja is a történetet. A digitális interaktív narratívumok legnagyobb csoportját
a narratív videójátékok alkotják, de az interaktív televíziózás fikciós és nem fikciós
elbeszéléseinek száma is egyre nő.

Minden olyan történetmesélést interaktív digitális történetmesélésnek nevezünk
médiumtól függetlenül, amelyben a tervezői csapat által alkotott produktum (játék
vagy televíziós műsor) történetének felfejtését a befogadó interakcióival irányítja.
Az ilyen elbeszélések magukban rejthetnek nemlineáris cselekményvezetést, vala¬
mint többféle szüzsévariációt is, amely az interaktort többszöri befogadásra sarkallja.
További jellemzője az interaktív digitális történetmesélésnek, hogy a hagyományos
történetmeséléssel szemben, ahol a történet ideje és a befogadás ideje kettéválik, az
interaktív történetmesélés esetén ez a kettő egybeesik, különösen, ha az interaktor
E/1-es perspektívából ágensként vesz részt a folyamatban. Az interaktor döntései¬
vel irányítja az események alakulását, és bár megvan a szabad választás lehetősége,
azonban a döntési helyzetekre nem mindegyik interaktív elbeszélés ad annyi időt,
amennyire az interaktornak valójában szüksége lenne.

A videójátékokban megjelenő narratív struktúrák különbözőek lehetnek. Emergens
narratívának nevezzük, amikor a játék csak a történetmesélés hátteréül szolgáló