Aller au contenu principal
mobile

L'Harmattan Open Access platform

  • Rechercher
  • OA Collections
  • L'Harmattan Archive
Françaisfr
  • Englishen
  • Deutschde
  • Magyarhu
S'identifierS'inscrire
  • Présentation du journal
  • Page
  • Texte
  • Métadonnées
  • Découpage
Aperçu
022_000041/0000

Digitális média és történetmesélés a felsőoktatásban

  • Aperçu
  • PDF
  • Afficher les métadonnées
  • Afficher le lien permanent
Auteur
Lanszki Anita
Title (EN)
Digital Media and Storytelling in Higher Education
Field of science
Kultúrakutatás, kulturális sokféleség / Cultural studies, cultural diversity (12950), Kommunikációs hálózatok, média, információs társadalom / Communication networks, media, information society (10104), Pedagógia / Pedagogy (12910)
Type of publication
monográfia
022_000041/0066
  • Présentation du journal
  • Page
  • Texte
  • Métadonnées
  • Découpage
Page 67 [67]
  • Aperçu
  • Afficher le lien permanent
  • JPG
  • TIFF
  • Précédente
  • Suivant
022_000041/0066

OCR

66] Digitális média és történetmesélés a felsőoktatásban hogy az interfész (amely lehet számítógép és televízió is) dinamikusan reagál részvételi magatartására, mivel részt vehet a cselekmény alakításában. Az interaktív digitális elbeszélések (Interactive Digital Narratives, IDN) egy történetet opcionális útvonalakon keresztül mesélnek el, amelyeken a történet kezdetétől a végéig számtalan cselekményvariáció megvalósulhat az interaktor döntéseinek köszönhetően. , Az interaktív digitális elbeszélés olyan digitális médiában megvalósuló kifejezési forma, amely tartalmazza a számítógépes rendszerben megvalósuló lehetséges elbeszélések prototörténetét, és amelyet egy olyan folyamat révén élhetünk át, amelyben a résztvevők befolyásolják az elbeszélés kibontakozását, és a rendszerben létrejövő narratív reprezentációt." (Koenitz, Di Pastena, Jansen, Lint g Moss, 2018, p. 108) A szerzők szerint ez a definíció magában hordozza, hogy 1. az interaktív digitális narratívum szerzőjének/forgatókönyvírójának dinamikusan alakítható rendszert kell létrehoznia a tervezési szakaszban; 2. aközönségnek hatása van a narratíva menetére azáltal, hogy kapcsolatba lép ezzel a rendszerrel; 3. az IDN olyan digitális háttérelemek jelenlétét igényli, amelyek lehetővé teszik a történetmesélés alternatív, elágazásos felépítésének a megvalósítását. A kalandjátékkönyvekhez hasonló, komplex és dinamikusan változó elbeszélésszerkezet esetén nem feltétlenül az elbeszélés linearitása vagy nonlinearitása a kardinális kérdés. Murray (2018) multiszekvenciálisnak nevezte ezeket a produktumokat, utalva azok moduláris felépítésére. Az interaktív digitális narratíva kutatásával az ezredfordulón kezdtek foglalkozni. Először 1999-ben tartottak szimpóziumot a mesterséges intelligencia narratívstruktúra-alkotási lehetőségeiről, majd évente nemzetközi vándorkonferenciát rendeztek az interaktív digitális történetmesélésről (International Conference on Interactive Digital Storytelling = ICIDS) (Young, 2018). A 2018 óta működő, nemzetközi egyesület, az ARDIN (Association in Research in Digital Interactive Narratives) célja, hogy minden interaktív digitális elbeszélési forma kutatását támogassa, legyen az interaktív dokumentum- vagy játékfilm, videójáték, kiterjesztett vagy virtuális valóságban megjelenő narratívum, vagy akár a transzmédia-történetmesélés bármely interaktivitást támogató reprezentációja. A napjainkban természetesnek számító interaktív digitális elbeszélések narratív és technológiai konvencióinak kialakulásához több évtized vezetett. Az internet feltalálása és elterjedése előtt is volt példa olyan számítógépes elbeszélés létrehozására, amely a felhasználó interakciójának megfelelően reagált. Murray az első interaktív, számítógép segítségével megvalósuló elbeszélésnek Joseph Weizenbaum programját, Elisát, az automata pszichoterapeutát tekinti 1966-ból, amely a mai chatbotok korai példája. A "770-es években a Dungeons es Dragons szerepjáték és a mesterséges intelligencia (AD) egyesítésével az MIT kutatói megalkották az első interaktív fikciós számítógépes játékot, a Zorkot, amelynek három verziója vált elérhetővé személyi számítógépeken a "80-as években. A 2000-es években jelent meg a szintén szerepjátékelven működő Divine Divinity, a Divinity játéksorozat első játéka.

structurelles

Custom

Image Metadata

Largeur de l'image
1949 px
Hauteur de l'image
2776 px
Résolution de l'image
300 px/inch
Taille du fichier d'origine
1.49 MB
Lien permanent vers jpg
022_000041/0066.jpg
Lien permanent vers OCR
022_000041/0066.ocr

Links

  • L'Harmattan Könyvkiadó
  • Open Access Blog
  • Kiadványaink az MTMT-ben
  • Kiadványaink a REAL-ban
  • CrossRef Works
  • ROR ID

Contact

  • L'Harmattan Szerkesztőség
  • Kéziratleadási szabályzat
  • Peer Review Policy
  • Adatvédelmi irányelvek
  • Dokumentumtár
  • KBART lists
  • eduID Belépés

Social media

  • Facebook
  • Instagram
  • LinkedIn

L'Harmattan Open Access platform

S'identifierS'inscrire

Connexion utilisateur

eduId Login
J'ai oublié mon mot de passe
  • Rechercher
  • OA Collections
  • L'Harmattan Archive
Françaisfr
  • Englishen
  • Deutschde
  • Magyarhu