OCR
66] Digitális média és történetmesélés a felsőoktatásban hogy az interfész (amely lehet számítógép és televízió is) dinamikusan reagál részvételi magatartására, mivel részt vehet a cselekmény alakításában. Az interaktív digitális elbeszélések (Interactive Digital Narratives, IDN) egy történetet opcionális útvonalakon keresztül mesélnek el, amelyeken a történet kezdetétől a végéig számtalan cselekményvariáció megvalósulhat az interaktor döntéseinek köszönhetően. , Az interaktív digitális elbeszélés olyan digitális médiában megvalósuló kifejezési forma, amely tartalmazza a számítógépes rendszerben megvalósuló lehetséges elbeszélések prototörténetét, és amelyet egy olyan folyamat révén élhetünk át, amelyben a résztvevők befolyásolják az elbeszélés kibontakozását, és a rendszerben létrejövő narratív reprezentációt." (Koenitz, Di Pastena, Jansen, Lint g Moss, 2018, p. 108) A szerzők szerint ez a definíció magában hordozza, hogy 1. az interaktív digitális narratívum szerzőjének/forgatókönyvírójának dinamikusan alakítható rendszert kell létrehoznia a tervezési szakaszban; 2. aközönségnek hatása van a narratíva menetére azáltal, hogy kapcsolatba lép ezzel a rendszerrel; 3. az IDN olyan digitális háttérelemek jelenlétét igényli, amelyek lehetővé teszik a történetmesélés alternatív, elágazásos felépítésének a megvalósítását. A kalandjátékkönyvekhez hasonló, komplex és dinamikusan változó elbeszélésszerkezet esetén nem feltétlenül az elbeszélés linearitása vagy nonlinearitása a kardinális kérdés. Murray (2018) multiszekvenciálisnak nevezte ezeket a produktumokat, utalva azok moduláris felépítésére. Az interaktív digitális narratíva kutatásával az ezredfordulón kezdtek foglalkozni. Először 1999-ben tartottak szimpóziumot a mesterséges intelligencia narratívstruktúra-alkotási lehetőségeiről, majd évente nemzetközi vándorkonferenciát rendeztek az interaktív digitális történetmesélésről (International Conference on Interactive Digital Storytelling = ICIDS) (Young, 2018). A 2018 óta működő, nemzetközi egyesület, az ARDIN (Association in Research in Digital Interactive Narratives) célja, hogy minden interaktív digitális elbeszélési forma kutatását támogassa, legyen az interaktív dokumentum- vagy játékfilm, videójáték, kiterjesztett vagy virtuális valóságban megjelenő narratívum, vagy akár a transzmédia-történetmesélés bármely interaktivitást támogató reprezentációja. A napjainkban természetesnek számító interaktív digitális elbeszélések narratív és technológiai konvencióinak kialakulásához több évtized vezetett. Az internet feltalálása és elterjedése előtt is volt példa olyan számítógépes elbeszélés létrehozására, amely a felhasználó interakciójának megfelelően reagált. Murray az első interaktív, számítógép segítségével megvalósuló elbeszélésnek Joseph Weizenbaum programját, Elisát, az automata pszichoterapeutát tekinti 1966-ból, amely a mai chatbotok korai példája. A "770-es években a Dungeons es Dragons szerepjáték és a mesterséges intelligencia (AD) egyesítésével az MIT kutatói megalkották az első interaktív fikciós számítógépes játékot, a Zorkot, amelynek három verziója vált elérhetővé személyi számítógépeken a "80-as években. A 2000-es években jelent meg a szintén szerepjátékelven működő Divine Divinity, a Divinity játéksorozat első játéka.