OCR Output

66] Digitális média és történetmesélés a felsőoktatásban

hogy az interfész (amely lehet számítógép és televízió is) dinamikusan reagál rész¬
vételi magatartására, mivel részt vehet a cselekmény alakításában.

Az interaktív digitális elbeszélések (Interactive Digital Narratives, IDN) egy tör¬
ténetet opcionális útvonalakon keresztül mesélnek el, amelyeken a történet kezde¬
tétől a végéig számtalan cselekményvariáció megvalósulhat az interaktor döntése¬
inek köszönhetően.

, Az interaktív digitális elbeszélés olyan digitális médiában megvalósuló kifejezési
forma, amely tartalmazza a számítógépes rendszerben megvalósuló lehetséges elbe¬
szélések prototörténetét, és amelyet egy olyan folyamat révén élhetünk át, amelyben
a résztvevők befolyásolják az elbeszélés kibontakozását, és a rendszerben létrejövő
narratív reprezentációt." (Koenitz, Di Pastena, Jansen, Lint g Moss, 2018, p. 108)

A szerzők szerint ez a definíció magában hordozza, hogy 1. az interaktív digitális
narratívum szerzőjének/forgatókönyvírójának dinamikusan alakítható rendszert kell
létrehoznia a tervezési szakaszban; 2. aközönségnek hatása van a narratíva menetére
azáltal, hogy kapcsolatba lép ezzel a rendszerrel; 3. az IDN olyan digitális háttérele¬
mek jelenlétét igényli, amelyek lehetővé teszik a történetmesélés alternatív, elágazá¬
sos felépítésének a megvalósítását. A kalandjátékkönyvekhez hasonló, komplex és
dinamikusan változó elbeszélésszerkezet esetén nem feltétlenül az elbeszélés linea¬
ritása vagy nonlinearitása a kardinális kérdés. Murray (2018) multiszekvenciálisnak
nevezte ezeket a produktumokat, utalva azok moduláris felépítésére.

Az interaktív digitális narratíva kutatásával az ezredfordulón kezdtek foglalkozni.
Először 1999-ben tartottak szimpóziumot a mesterséges intelligencia narratívstruk¬
túra-alkotási lehetőségeiről, majd évente nemzetközi vándorkonferenciát rendeztek
az interaktív digitális történetmesélésről (International Conference on Interactive
Digital Storytelling = ICIDS) (Young, 2018). A 2018 óta működő, nemzetközi egye¬
sület, az ARDIN (Association in Research in Digital Interactive Narratives) célja,
hogy minden interaktív digitális elbeszélési forma kutatását támogassa, legyen az
interaktív dokumentum- vagy játékfilm, videójáték, kiterjesztett vagy virtuális va¬
lóságban megjelenő narratívum, vagy akár a transzmédia-történetmesélés bármely
interaktivitást támogató reprezentációja.

A napjainkban természetesnek számító interaktív digitális elbeszélések narratív
és technológiai konvencióinak kialakulásához több évtized vezetett. Az internet fel¬
találása és elterjedése előtt is volt példa olyan számítógépes elbeszélés létrehozására,
amely a felhasználó interakciójának megfelelően reagált. Murray az első interaktív,
számítógép segítségével megvalósuló elbeszélésnek Joseph Weizenbaum program¬
ját, Elisát, az automata pszichoterapeutát tekinti 1966-ból, amely a mai chatbotok
korai példája. A "770-es években a Dungeons es Dragons szerepjáték és a mestersé¬
ges intelligencia (AD) egyesítésével az MIT kutatói megalkották az első interaktív
fikciós számítógépes játékot, a Zorkot, amelynek három verziója vált elérhetővé
személyi számítógépeken a "80-as években. A 2000-es években jelent meg a szin¬
tén szerepjátékelven működő Divine Divinity, a Divinity játéksorozat első játéka.