Skip to main content
mobile

L'Harmattan Open Access platform

  • Search
  • OA Collections
  • L'Harmattan Archive
Englishen
  • Françaisfr
  • Deutschde
  • Magyarhu
LoginRegister
  • Volume Overview
  • Page
  • Text
  • Metadata
  • Clipping
Preview
022_000041/0000

Digitális média és történetmesélés a felsőoktatásban

  • Preview
  • PDF
  • Show Metadata
  • Show Permalink
Author
Lanszki Anita
Title (EN)
Digital Media and Storytelling in Higher Education
Field of science
Kultúrakutatás, kulturális sokféleség / Cultural studies, cultural diversity (12950), Kommunikációs hálózatok, média, információs társadalom / Communication networks, media, information society (10104), Pedagógia / Pedagogy (12910)
Type of publication
monográfia
022_000041/0057
  • Volume Overview
  • Page
  • Text
  • Metadata
  • Clipping
Page 58 [58]
  • Preview
  • Show Permalink
  • JPG
  • TIFF
  • Prev
  • Next
022_000041/0057

OCR

II. Történetmesélés az információs korban [ 57 meghatározott sorrendben történő kinyitása és a főszereplő emlékbetörései segítik. Ezeknek az emlékeknek az egyik funkciója, hogy segítsenek az interaktor játékosnak a történet rekonstruálásában, ugyanakkor kulcsfontosságú információk hangzanak el bennük a következő ajtó kinyitásához — amely végső soron megint csak a múltbéli történet rekonstruálásához szükséges. Hasonló felépítésű a Call of the Sea (2020) című, a 20. század elején játszódó E/1-ben játszható kalandjáték is, amelyben egy beteg nő nyomoz az expedícióban eltűnt férje után. A játékosnak a történettel kapcsolatos bonyolult rejtvényeket kell megoldania, valamint az elbeszélés végén fontos döntést kell meghoznia, amely alapján a történetnek kétféle végkimenetele is lehet. Egy családtag perspektívájába helyezkedhet a játékos a What Remains of Edith Finch (2017) című kalandjátékban is. A szereplők rokonok, és egy nagy házban található hagyaték alapján kell újrajátszani a régi eseményeket és a családtagok történeteit. A rejtélyek megoldásán alapuló történetmesélő videójátékok nagy többsége számos elbeszélésvariációt rejt magában az epizódonként felbukkanó választási lehetőségeknek köszönhetően, amelyek lehetnek döntés- és szerencsealapúak, a horrorjátékokban pedig képességalapú határhelyzetek is előfordulhatnak (például amikor a játékosnak meg kell lapulnia egy sarokban és tilos megmozdítania a kontrollert). Különösen a thriller- vagy horroralapú videójátékokban jellemző az E/1-es nézőpontú elbeszélés, a játékos mindegyik karakterrel játszik felváltva. A Man of Medan (2019), a Little Hope (2020) vagy az Until Dawn (2015) című túlélőhorrorjátékokban ikonikus, prediktív segítségelemek támogatják a játékost a döntéshelyzetekben, amelyek megjósolják az epizódok jó vagy rossz végkimenetelét (például a Man of Medanban a képek a falon, az Until Dawnban totemek, a Little Hope-ban levelek). A döntéshozó horroroknál gyakori a csavaros vég, és mivel többféle végkimenetel lehetséges, többször végig lehet játszani ezeket a játékokat. Ennek ellenére a játékosok többségének mégsem a narratívum értelmezése az elsődleges a videójáték során, hanem a szimulációs interakciók. A videójáték ezért ergodikus irodalomnak tekinthető, mivel a puszta szemlélésnél több erőfeszítésre, bizonyos szabályok alapján a játékos saját procedurális-motoros hozzájárulására van szükség a befogadásához (Aarseth, 1997; vö. Pólya Tamás, 2020). A videójáték tehát skibontatkoztatásra váró szövegkezdemény" (Pólya Tamás, 2020, p. 97). Mindez magyarázza azt is, hogy a videójátékok esetén bár fontos a keretelbeszélés, a játékosok figyelmüket nem a szöveg narratív elemeinek elemzésére, a szereplők motivációinak feltárására, a morális üzenetre, hanem a feladatmegoldásokra összpontosítják. A videójátékokhoz kapcsolódó keresztmédia-jelenségek is egyre erőteljesebbek. Ilyen például az online játékközvetítés, amelyben egy játékos saját játékát szórakoztató-elemző módon kommentálja; az e-sport-bajnokságok közvetítései, amikor külső kommentátor elemzi a videójáték-verseny mérkőzéseit; és megjelentek azok a játékos youtuberek is, akik a játékok feladatainak a megoldását osztják meg a rajongóikkal. Az ingyenesen elérhető Twitch platform lehetővé teszi a játékok élő, hivatalos streamelését, míg a saját játékra reflektáló videók megosztása elsősorban a YouTube-on történik. A nagyobb kábelszolgáltatók kínálatában helyet kapott

Structural

Custom

Image Metadata

Image width
1949 px
Image height
2776 px
Image resolution
300 px/inch
Original File Size
1.6 MB
Permalink to jpg
022_000041/0057.jpg
Permalink to ocr
022_000041/0057.ocr

Links

  • L'Harmattan Könyvkiadó
  • Open Access Blog
  • Kiadványaink az MTMT-ben
  • Kiadványaink a REAL-ban
  • CrossRef Works
  • ROR ID

Contact

  • L'Harmattan Szerkesztőség
  • Kéziratleadási szabályzat
  • Peer Review Policy
  • Adatvédelmi irányelvek
  • Dokumentumtár
  • KBART lists
  • eduID Belépés

Social media

  • Facebook
  • Instagram
  • LinkedIn

L'Harmattan Open Access platform

LoginRegister

User login

eduId Login
I forgot my password
  • Search
  • OA Collections
  • L'Harmattan Archive
Englishen
  • Françaisfr
  • Deutschde
  • Magyarhu