OCR Output

II. Történetmesélés az információs korban [ 57

meghatározott sorrendben történő kinyitása és a főszereplő emlékbetörései segítik.
Ezeknek az emlékeknek az egyik funkciója, hogy segítsenek az interaktor játékos¬
nak a történet rekonstruálásában, ugyanakkor kulcsfontosságú információk hang¬
zanak el bennük a következő ajtó kinyitásához — amely végső soron megint csak a
múltbéli történet rekonstruálásához szükséges.

Hasonló felépítésű a Call of the Sea (2020) című, a 20. század elején játszódó
E/1-ben játszható kalandjáték is, amelyben egy beteg nő nyomoz az expedícióban
eltűnt férje után. A játékosnak a történettel kapcsolatos bonyolult rejtvényeket kell
megoldania, valamint az elbeszélés végén fontos döntést kell meghoznia, amely
alapján a történetnek kétféle végkimenetele is lehet. Egy családtag perspektívájába
helyezkedhet a játékos a What Remains of Edith Finch (2017) című kalandjátékban
is. A szereplők rokonok, és egy nagy házban található hagyaték alapján kell újra¬
játszani a régi eseményeket és a családtagok történeteit.

A rejtélyek megoldásán alapuló történetmesélő videójátékok nagy többsége
számos elbeszélésvariációt rejt magában az epizódonként felbukkanó választási
lehetőségeknek köszönhetően, amelyek lehetnek döntés- és szerencsealapúak, a
horrorjátékokban pedig képességalapú határhelyzetek is előfordulhatnak (például
amikor a játékosnak meg kell lapulnia egy sarokban és tilos megmozdítania a kont¬
rollert). Különösen a thriller- vagy horroralapú videójátékokban jellemző az E/1-es
nézőpontú elbeszélés, a játékos mindegyik karakterrel játszik felváltva. A Man of
Medan (2019), a Little Hope (2020) vagy az Until Dawn (2015) című túlélőhorror¬
játékokban ikonikus, prediktív segítségelemek támogatják a játékost a döntéshely¬
zetekben, amelyek megjósolják az epizódok jó vagy rossz végkimenetelét (például
a Man of Medanban a képek a falon, az Until Dawnban totemek, a Little Hope-ban
levelek). A döntéshozó horroroknál gyakori a csavaros vég, és mivel többféle vég¬
kimenetel lehetséges, többször végig lehet játszani ezeket a játékokat.

Ennek ellenére a játékosok többségének mégsem a narratívum értelmezése az
elsődleges a videójáték során, hanem a szimulációs interakciók. A videójáték ezért
ergodikus irodalomnak tekinthető, mivel a puszta szemlélésnél több erőfeszítésre,
bizonyos szabályok alapján a játékos saját procedurális-motoros hozzájárulására van
szükség a befogadásához (Aarseth, 1997; vö. Pólya Tamás, 2020). A videójáték tehát
skibontatkoztatásra váró szövegkezdemény" (Pólya Tamás, 2020, p. 97). Mindez ma¬
gyarázza azt is, hogy a videójátékok esetén bár fontos a keretelbeszélés, a játékosok
figyelmüket nem a szöveg narratív elemeinek elemzésére, a szereplők motivációi¬
nak feltárására, a morális üzenetre, hanem a feladatmegoldásokra összpontosítják.

A videójátékokhoz kapcsolódó keresztmédia-jelenségek is egyre erőteljesebbek.
Ilyen például az online játékközvetítés, amelyben egy játékos saját játékát szóra¬
koztató-elemző módon kommentálja; az e-sport-bajnokságok közvetítései, ami¬
kor külső kommentátor elemzi a videójáték-verseny mérkőzéseit; és megjelentek
azok a játékos youtuberek is, akik a játékok feladatainak a megoldását osztják meg
a rajongóikkal. Az ingyenesen elérhető Twitch platform lehetővé teszi a játékok élő,
hivatalos streamelését, míg a saját játékra reflektáló videók megosztása elsősorban
a YouTube-on történik. A nagyobb kábelszolgáltatók kínálatában helyet kapott