Skip to main content
mobile

L'Harmattan Open Access platform

  • Search
  • OA Collections
  • L'Harmattan Archive
Englishen
  • Françaisfr
  • Deutschde
  • Magyarhu
LoginRegister
  • Volume Overview
  • Page
  • Text
  • Metadata
  • Clipping
Preview
022_000041/0000

Digitális média és történetmesélés a felsőoktatásban

  • Preview
  • PDF
  • Show Metadata
  • Show Permalink
Author
Lanszki Anita
Title (EN)
Digital Media and Storytelling in Higher Education
Field of science
Kultúrakutatás, kulturális sokféleség / Cultural studies, cultural diversity (12950), Kommunikációs hálózatok, média, információs társadalom / Communication networks, media, information society (10104), Pedagógia / Pedagogy (12910)
Type of publication
monográfia
022_000041/0055
  • Volume Overview
  • Page
  • Text
  • Metadata
  • Clipping
Page 56 [56]
  • Preview
  • Show Permalink
  • JPG
  • TIFF
  • Prev
  • Next
022_000041/0055

OCR

IL. Tôrténetmesélés az informäciés korban | 55 2.2. Narrativ videdjatékok A videójátékok eltérő mértékben épülnek narratív sémára. Legkevésbé az úgynevezett alkalmi, mobileszközös, gyors feladatmegoldásra épülő játékokra jellemző a történetmesélés, leginkább pedig azokra a videójátékokra, amelyekben a játékosnak egy történet titkait kell megfejteni. A videójátékok többsége azonban e két véglet között helyezkedik el, és jellemző rájuk, hogy a narratív keretre épülnek a játékban teljesítendő feladatok. Az ilyen típusú videójátékok tervezőcsapatának három fő feladata van: megtervezni a játék során feloldandó nem narratív elemeket (például szinteket, ajándékpontokat), létrehozni a narratív modulrendszert, amelynek dramaturgiai mérföldkövein megjelennek a kihívások, valamint a programozási logika megalkotása. A játékok forgatókönyvírói megalkotják a jelenetek kontextusát, környezetét, valamint elkészítik minden cselekményelágazáshoz a tömör és konzekvens logikájú párbeszédeket. A videójátékok storyboardja éppen ezért nem lineáris, hanem ágrajzhoz hasonlítható. A forgatókönyvírók kétségkívül legfontosabb feladata azonban a karakterek kidolgozása, mivel a központi szereplők, azaz a hős és ellenlábasa (protagonista és antagonista) a cselekmény mozgatórugói. Az ellenlábas lehet kontrollszemély, versenytárs, a gonosz megtestesítője vagy inkompetenciája miatt akadályt jelentő karakter. A videójátékok szereplőiben műfajtól függetlenül visszaköszönnek a jungi archetípusok, így minden játékban visszatérő karakter a bölcs öregember, a csaló, a szép leány/ifjú, a mágikus erejű csábító, az anya és a gyermek (Berger, 2020). Már a videójáték kiválasztása során is döntéseket kell hoznia a játékosnak. A számítógépes játékokat lehet csoportosítani a hozzáférés, a játékosok száma alapján és műfaj alapján is. A hozzáférés több szinten, az előfizetéses vagy megvásárolt vs. ingyenes, a technológiai médiumhoz értő vs. nem értő, valamint az online vs. offline koordináták segítségével értelmezhető. A játékosok számát tekintve léteznek a single player és a multiplayer játékok. A műfajok különböző játékcélokhoz köthetőek, ez alapján beszélhetünk alapvetően stratégiai, szimulációs vagy kalandjátékokról. Az első videójátékok, amelyek történetmesélésen alapultak, a "90-es években kerültek piacra és a híres hollywoodi blockbustereket idézték. Az ezredfordulón tipikusan bűnügyi műfajok (jellemzően gengsztertörténetek), akciófilm vagy horror és thriller cselekményvezetését és hőstípusait tematizáló játékok készültek. A játékokban a különböző pályák és feladatok teljesítésével történő előrelépés egyben az elbeszélésben történő előrejutást is jelenti. A videójátékok újabb generációjában azonban már a játékos alakítja a cselekményt. A moduláris felépítésű forgatókönyvben többféle útvonal és történetvégződés is végigjátszható. Tóth (2011) úgy véli, hogy a videójátékban a játékos által játszott szimulációs eseménylánc, tehát maga a játékmenet a cselekmény, amelyből a játékos rekonstruálja a mögöttes kerettörténetet. Pólya Tamás (2020) ezzel szemben a videójátékok narratív keretét játszótéri mászókához vagy akadálypályához hasonlítja, amely a játék feladványainak vázát alkotja. Érvelésében kiemeli, hogy a videójátékok esetén nem alakul ki a játékosban a narratívum által kiváltott olvasat, értelmezés, sokkal inkább a szimulá

Structural

Custom

Image Metadata

Image width
1949 px
Image height
2776 px
Image resolution
300 px/inch
Original File Size
1.54 MB
Permalink to jpg
022_000041/0055.jpg
Permalink to ocr
022_000041/0055.ocr

Links

  • L'Harmattan Könyvkiadó
  • Open Access Blog
  • Kiadványaink az MTMT-ben
  • Kiadványaink a REAL-ban
  • CrossRef Works
  • ROR ID

Contact

  • L'Harmattan Szerkesztőség
  • Kéziratleadási szabályzat
  • Peer Review Policy
  • Adatvédelmi irányelvek
  • Dokumentumtár
  • KBART lists
  • eduID Belépés

Social media

  • Facebook
  • Instagram
  • LinkedIn

L'Harmattan Open Access platform

LoginRegister

User login

eduId Login
I forgot my password
  • Search
  • OA Collections
  • L'Harmattan Archive
Englishen
  • Françaisfr
  • Deutschde
  • Magyarhu