OCR
IL. Tôrténetmesélés az informäciés korban | 55 2.2. Narrativ videdjatékok A videójátékok eltérő mértékben épülnek narratív sémára. Legkevésbé az úgynevezett alkalmi, mobileszközös, gyors feladatmegoldásra épülő játékokra jellemző a történetmesélés, leginkább pedig azokra a videójátékokra, amelyekben a játékosnak egy történet titkait kell megfejteni. A videójátékok többsége azonban e két véglet között helyezkedik el, és jellemző rájuk, hogy a narratív keretre épülnek a játékban teljesítendő feladatok. Az ilyen típusú videójátékok tervezőcsapatának három fő feladata van: megtervezni a játék során feloldandó nem narratív elemeket (például szinteket, ajándékpontokat), létrehozni a narratív modulrendszert, amelynek dramaturgiai mérföldkövein megjelennek a kihívások, valamint a programozási logika megalkotása. A játékok forgatókönyvírói megalkotják a jelenetek kontextusát, környezetét, valamint elkészítik minden cselekményelágazáshoz a tömör és konzekvens logikájú párbeszédeket. A videójátékok storyboardja éppen ezért nem lineáris, hanem ágrajzhoz hasonlítható. A forgatókönyvírók kétségkívül legfontosabb feladata azonban a karakterek kidolgozása, mivel a központi szereplők, azaz a hős és ellenlábasa (protagonista és antagonista) a cselekmény mozgatórugói. Az ellenlábas lehet kontrollszemély, versenytárs, a gonosz megtestesítője vagy inkompetenciája miatt akadályt jelentő karakter. A videójátékok szereplőiben műfajtól függetlenül visszaköszönnek a jungi archetípusok, így minden játékban visszatérő karakter a bölcs öregember, a csaló, a szép leány/ifjú, a mágikus erejű csábító, az anya és a gyermek (Berger, 2020). Már a videójáték kiválasztása során is döntéseket kell hoznia a játékosnak. A számítógépes játékokat lehet csoportosítani a hozzáférés, a játékosok száma alapján és műfaj alapján is. A hozzáférés több szinten, az előfizetéses vagy megvásárolt vs. ingyenes, a technológiai médiumhoz értő vs. nem értő, valamint az online vs. offline koordináták segítségével értelmezhető. A játékosok számát tekintve léteznek a single player és a multiplayer játékok. A műfajok különböző játékcélokhoz köthetőek, ez alapján beszélhetünk alapvetően stratégiai, szimulációs vagy kalandjátékokról. Az első videójátékok, amelyek történetmesélésen alapultak, a "90-es években kerültek piacra és a híres hollywoodi blockbustereket idézték. Az ezredfordulón tipikusan bűnügyi műfajok (jellemzően gengsztertörténetek), akciófilm vagy horror és thriller cselekményvezetését és hőstípusait tematizáló játékok készültek. A játékokban a különböző pályák és feladatok teljesítésével történő előrelépés egyben az elbeszélésben történő előrejutást is jelenti. A videójátékok újabb generációjában azonban már a játékos alakítja a cselekményt. A moduláris felépítésű forgatókönyvben többféle útvonal és történetvégződés is végigjátszható. Tóth (2011) úgy véli, hogy a videójátékban a játékos által játszott szimulációs eseménylánc, tehát maga a játékmenet a cselekmény, amelyből a játékos rekonstruálja a mögöttes kerettörténetet. Pólya Tamás (2020) ezzel szemben a videójátékok narratív keretét játszótéri mászókához vagy akadálypályához hasonlítja, amely a játék feladványainak vázát alkotja. Érvelésében kiemeli, hogy a videójátékok esetén nem alakul ki a játékosban a narratívum által kiváltott olvasat, értelmezés, sokkal inkább a szimulá