OCR Output

IL. Tôrténetmesélés az informäciés korban | 55

2.2. Narrativ videdjatékok

A videójátékok eltérő mértékben épülnek narratív sémára. Legkevésbé az úgyne¬
vezett alkalmi, mobileszközös, gyors feladatmegoldásra épülő játékokra jellemző a
történetmesélés, leginkább pedig azokra a videójátékokra, amelyekben a játékosnak
egy történet titkait kell megfejteni. A videójátékok többsége azonban e két véglet
között helyezkedik el, és jellemző rájuk, hogy a narratív keretre épülnek a játékban
teljesítendő feladatok.

Az ilyen típusú videójátékok tervezőcsapatának három fő feladata van: megtervez¬
ni a játék során feloldandó nem narratív elemeket (például szinteket, ajándékponto¬
kat), létrehozni a narratív modulrendszert, amelynek dramaturgiai mérföldkövein
megjelennek a kihívások, valamint a programozási logika megalkotása. A játékok
forgatókönyvírói megalkotják a jelenetek kontextusát, környezetét, valamint elkészí¬
tik minden cselekményelágazáshoz a tömör és konzekvens logikájú párbeszédeket.
A videójátékok storyboardja éppen ezért nem lineáris, hanem ágrajzhoz hasonlít¬
ható. A forgatókönyvírók kétségkívül legfontosabb feladata azonban a karakterek
kidolgozása, mivel a központi szereplők, azaz a hős és ellenlábasa (protagonista és
antagonista) a cselekmény mozgatórugói. Az ellenlábas lehet kontrollszemély, ver¬
senytárs, a gonosz megtestesítője vagy inkompetenciája miatt akadályt jelentő ka¬
rakter. A videójátékok szereplőiben műfajtól függetlenül visszaköszönnek a jungi
archetípusok, így minden játékban visszatérő karakter a bölcs öregember, a csa¬
ló, a szép leány/ifjú, a mágikus erejű csábító, az anya és a gyermek (Berger, 2020).

Már a videójáték kiválasztása során is döntéseket kell hoznia a játékosnak. A szá¬
mítógépes játékokat lehet csoportosítani a hozzáférés, a játékosok száma alapján és
műfaj alapján is. A hozzáférés több szinten, az előfizetéses vagy megvásárolt vs. in¬
gyenes, a technológiai médiumhoz értő vs. nem értő, valamint az online vs. offline
koordináták segítségével értelmezhető. A játékosok számát tekintve léteznek a single
player és a multiplayer játékok. A műfajok különböző játékcélokhoz köthetőek, ez
alapján beszélhetünk alapvetően stratégiai, szimulációs vagy kalandjátékokról. Az
első videójátékok, amelyek történetmesélésen alapultak, a "90-es években kerültek
piacra és a híres hollywoodi blockbustereket idézték. Az ezredfordulón tipikusan
bűnügyi műfajok (jellemzően gengsztertörténetek), akciófilm vagy horror és thril¬
ler cselekményvezetését és hőstípusait tematizáló játékok készültek.

A játékokban a különböző pályák és feladatok teljesítésével történő előrelépés
egyben az elbeszélésben történő előrejutást is jelenti. A videójátékok újabb generá¬
ciójában azonban már a játékos alakítja a cselekményt. A moduláris felépítésű for¬
gatókönyvben többféle útvonal és történetvégződés is végigjátszható. Tóth (2011)
úgy véli, hogy a videójátékban a játékos által játszott szimulációs eseménylánc, te¬
hát maga a játékmenet a cselekmény, amelyből a játékos rekonstruálja a mögöttes
kerettörténetet. Pólya Tamás (2020) ezzel szemben a videójátékok narratív keretét
játszótéri mászókához vagy akadálypályához hasonlítja, amely a játék feladványai¬
nak vázát alkotja. Érvelésében kiemeli, hogy a videójátékok esetén nem alakul ki a
játékosban a narratívum által kiváltott olvasat, értelmezés, sokkal inkább a szimulá¬