OCR Output

II. Történetmesélés az információs korban [ 53

határ, hanem a fikciós és dokumentatív narratívumok, valamint a nyilvánosság és
a magánszféra között is.

Nemcsak televíziós műsorok esetén, hanem játékfilmeknél is terjedő tendencia
a néző interaktív bevonása. Bártfai (2011) az interaktív filmről mint az új évezred
új elbeszélési technikájáról ír. A befogadó bevonása a cselekményvilág alakításába
nem előzmény nélküli az elbeszélések történetében, ugyanis hasonló elven alapul
a kalandjáték egy sajátos formája, amikor a befogadó egy dobókocka segítségével
vagy tudatos választásával döntéseket hozhat a könyv vagy számítógépes játék cse¬
lekményének fontos fordulópontjain. Ugyanígy résztvevő lesz az interaktív film¬
elbeszélés nézőjéből is, aki az elbeszélés bizonyos pontjain aktívan beavatkozhat a
cselekményvilágba.

A nézőt a cselekményvilág alakításába bevonó, interaktív elbeszélések modulja¬
inak szervesen illeszkednie kell az elágazó szerkezetbe, ezért a fordulópontok foly¬
tatásaként olyan epizódalternatívákat kell létrehozni, amelyeknek a további fordu¬
lópontjai újabb epizódalternatívákat, és ezáltal eltérő befejezéseket rejtenek.

A nézők aktív bevonásának előfeltétele a médium, amely lehetővé teszi a cselek¬
ményszövés manipulálását. Az interaktivitás egyik lehetséges megvalósulása, ami¬
kor a felhasználók a videómegosztókon közzétett, epizodikusan egymáshoz kap¬
csolódó bejegyzésekhez a folytatással kapcsolatos megjegyzéseket fűznek hozzá,
amelyeket a forgatókönyvírók figyelembe vesznek a következő epizód megírásakor.
A másik lehetőség az, hogy a néző a videóba integrált gombra vagy feliratra kattint¬
va választ cselekményelágazást az elbeszélés fordulópontjain. A Chad, Matt g Rob
néven elhíresült alkotók 2008-tól kezdődően összesen öt interaktív elbeszélést tet¬
tek közzé a YouTube-on különböző műfajokban (Bártfai, 2011). Az egyes filmeket
néhány perces epizódokra bontották, amelyek végén a néző előtt megjelenik a két
választási irány integrált videó formájában."

A nézőpontváltást is lehetővé tevő interaktív történetmesélést az HBO-nak sike¬
rült megvalósítania az HBO Voyeur (2007) és az HBO Imagine (2009) projektben
(Bártfai, 2011). Az HBO Voyeur projekt által egy New York-i lakóház nyolc család¬
jának életébe nyerhetett betekintést a néző saját választása alapján. Az elbeszéléshez
kapcsolódó tartalmak fiktív blogokon, közösségimédia-posztokban, honlapokon,
az HBO televíziós csatornán, kép- és videómegosztón voltak előrhetőek. Az HBO
Imagine projektben három amerikai nagyvárosban egy hatalmas kockát állítottak
fel, amelynek négy oldalán egy történet cselekményverziói voltak láthatóak a kü¬
lönböző szereplők nézőpontjából. A néző a kocka éleihez állva akár két szereplő
együttes nézőpontjából is nézhette ugyanazt a jelenetet egy időben. A teljes törté¬
net csak a kocka mind a négy oldalának megtekintésével vált rekonstruálhatóvá."
Az HBO honlapján az egérrel navigálva lehetett is változtatni a négy nézőpontot."
A két elmesélt történet egyike a későbbiekben más szereplőkkel és komplexebb mó¬

© https://www.youtube.com/watch?v=W3l1su-r_xBw&list=PL359371BCEB574A6B
5 https://www.youtube.com/watch?v=UWVeFt3lyol
4 https://www.nickgaul.com/hbo-imagine