OCR
42 = KIRÄLY ORSOLYA - DEMETROVICS ZSOLT - PAKSI BORBÁLA lyek esetében (összehasonlítva a nem vallásos / ateista személyekkel) szignifikánsan kisebb volt az aktuális videójáték-használat esélye. A többváltozós elemzés során egy bináris logisztikus regressziós modellt hoztunk létre az aktuális videójáték-használat magyarázatára (0 — Nem videójátékozott a kérdezést megelőző 30 napban, 1 = Videojatékozott a kérdezést megelőző 30 napban), ENTER-módszerrel, mely a szociodemográfiai és pszichológiai prediktor változókat egyszerre tartalmazta. A létrehozott bináris logisztikus regressziós modell az aktuális videójáték-használat becslésére szignifikánsan jobbnak bizonyult, mint a kiindulási, prediktor változókat még nem tartalmazö modell (x’(28)=88,38; p<0,001; Cox & Snell R’=0,10; Nagelkerke R?=0,21). A létrehozott modell 90,3%-ban helyesen jösolja be a resztvevök csoporttagsägät összességében, ami csupán csekély mertekü, 0,8%-nyi emelkedest jelent a kiinduläsi modell ältal nyüjtott klasszifikäciös teljesitmenyhez (89,5%) képest, s mindössze 11,0%-ban jésolta be helyesen a videdjaték-hasznalattal jellemezhető személyeket. A többváltozós bináris logisztikus regressziós modellbe bevont magyarázó változók közül - a többi változó kontroll alatt tartása mellett — a kérdezett életkora, a szakképzettség megléte, az élettel való általános elégedettség, a szenzoros élmenykereses, az aggodalmaskodäs’ &s a mentalizäciö/reflektiv funkciök bizonyosság altípusa? bizonyultak szignifikánsnak. Az életkor szignifikáns negatív együttjárást mutatott az elmúlt havi videójátékhasználattal: az életkor növekedésével évente 490-kal csökken az aktuális videójáték-használat esélye, vagyis az a fiatalabbak körében fordul inkább elő. Az élettel való általános elégedettség esetében szintén szignifikáns negatív összefüggés tapasztalható: az index 1 egységnyi növekedése esetén 3296-kal kisebb a videójáték-használat esélye. A szakképzettség megléte esetén több mint négyszeresével volt nagyobb az aktuális videójáték-használat esélye. A szenzoros élménykeresés, az aggodalmaskodás és a mentalizáció / reflektív funkciók bizonyosság altípusa szintén szignifikáns pozitív kapcsolatot mutatott a videójáték-használat aktuális jelenlétével. A mentalizáció / reflektív funkciók bizonyosság altípus összpontszámának egy egységnyi növekedése esetén kétszer, a szenzoros élménykeresés pontszám növekedése esetén 890-kal, az aggodalmaskodás pontszám emelkedésével pedig 16%-kal nagyobb az elmúlt 30 napban a videójáték-használat előfordulásának esélye. 7 Aggodalmaskodás: ha a válaszolóra inkább az jellemző, hogy állandó jelleggel, sok helyzetben, és kontrollálhatatlanul aggódik. 8 A mentalizáció / reflektív funkciók bizonyosság altípus: amikor a személyre egy merev gondolkodási stílus jellemző, amely révén magabiztos vagy bizonyos abban, hogy saját viselkedése és a másoké milyen mentális állapotoknak (pl. érzelmeknek, gondolatoknak, szükségleteknek) tulajdoníthatóak.