OCR Output

42 = KIRÄLY ORSOLYA - DEMETROVICS ZSOLT - PAKSI BORBÁLA

lyek esetében (összehasonlítva a nem vallásos / ateista személyekkel) szignifi¬
kánsan kisebb volt az aktuális videójáték-használat esélye.

A többváltozós elemzés során egy bináris logisztikus regressziós modellt
hoztunk létre az aktuális videójáték-használat magyarázatára (0 — Nem videó¬
játékozott a kérdezést megelőző 30 napban, 1 = Videojatékozott a kérdezést
megelőző 30 napban), ENTER-módszerrel, mely a szociodemográfiai és pszi¬
chológiai prediktor változókat egyszerre tartalmazta. A létrehozott bináris
logisztikus regressziós modell az aktuális videójáték-használat becslésére szig¬
nifikánsan jobbnak bizonyult, mint a kiindulási, prediktor változókat még nem
tartalmazö modell (x’(28)=88,38; p<0,001; Cox & Snell R’=0,10; Nagelkerke
R?=0,21). A létrehozott modell 90,3%-ban helyesen jösolja be a resztvevök cso¬
porttagsägät összességében, ami csupán csekély mertekü, 0,8%-nyi emelkedest
jelent a kiinduläsi modell ältal nyüjtott klasszifikäciös teljesitmenyhez (89,5%)
képest, s mindössze 11,0%-ban jésolta be helyesen a videdjaték-hasznalattal
jellemezhető személyeket.

A többváltozós bináris logisztikus regressziós modellbe bevont magyarázó
változók közül - a többi változó kontroll alatt tartása mellett — a kérdezett életkora,
a szakképzettség megléte, az élettel való általános elégedettség, a szenzoros él¬
menykereses, az aggodalmaskodäs’ &s a mentalizäciö/reflektiv funkciök bizonyos¬
ság altípusa? bizonyultak szignifikánsnak. Az életkor szignifikáns negatív együtt¬
járást mutatott az elmúlt havi videójátékhasználattal: az életkor növekedésével
évente 490-kal csökken az aktuális videójáték-használat esélye, vagyis az a fiata¬
labbak körében fordul inkább elő. Az élettel való általános elégedettség esetében
szintén szignifikáns negatív összefüggés tapasztalható: az index 1 egységnyi nö¬
vekedése esetén 3296-kal kisebb a videójáték-használat esélye. A szakképzettség
megléte esetén több mint négyszeresével volt nagyobb az aktuális videójáték-hasz¬
nálat esélye. A szenzoros élménykeresés, az aggodalmaskodás és a mentalizáció
/ reflektív funkciók bizonyosság altípusa szintén szignifikáns pozitív kapcsolatot
mutatott a videójáték-használat aktuális jelenlétével. A mentalizáció / reflektív
funkciók bizonyosság altípus összpontszámának egy egységnyi növekedése esetén
kétszer, a szenzoros élménykeresés pontszám növekedése esetén 890-kal, az ag¬
godalmaskodás pontszám emelkedésével pedig 16%-kal nagyobb az elmúlt 30
napban a videójáték-használat előfordulásának esélye.

7 Aggodalmaskodás: ha a válaszolóra inkább az jellemző, hogy állandó jelleggel, sok hely¬
zetben, és kontrollálhatatlanul aggódik.

8 A mentalizáció / reflektív funkciók bizonyosság altípus: amikor a személyre egy merev
gondolkodási stílus jellemző, amely révén magabiztos vagy bizonyos abban, hogy saját
viselkedése és a másoké milyen mentális állapotoknak (pl. érzelmeknek, gondolatoknak,
szükségleteknek) tulajdoníthatóak.