OCR
IV. ONLINE VILÁGOK + 89 vagy csoportosan (például egyfajta játékos, szórakozó beállítódás alapján). A szintézisalkotás során materiális objektumok (otthoniak vagy azon kívüliek), emberek (ismerősök vagy ismeretlenek) és a képernyőn látott képek, információk lesznek a hibrid térélmény alkotóelemei. Ahogyan a videótelefonálás kapcsán, úgy ezen esetekben sem valamely zárt online értelmi tartományt csatolják hozzá a fizikai térhez, mivel a természetes beállítódás a közösségi média használata (vagy az SMS-ezés, chatelés) folyamán is érvényben marad. A szintézisre jelentős hatással van a felhasználó kedélyállapota: unottan vagy izgalmi állapotban használja az alkalmazást, érzelmileg bevonódik vagy semleges marad? A közösségi média és a digitális kommunikáció algoritmizált hibrid terei változatosak lehetnek, s bizonyos esetekben affektíve intenzívvé válhatnak a cselekvők számára, máskor semlegesek. 2. A mediatizált interakciók dramaturgiája A mediazitált kommunikáció bizonyos összefüggéseiben a benyomáskezelés (impression management) jóval lényegesebb, mint az eddig tárgyaltak esetén. A videóbeszélgetések, és még inkább a videókonferenciák résztvevői, valamint az online játékvilágok profi vagy amatőr játékosai is alakíthatnak szerepeket e tevékenységek végzése közben, ők is törekedhetnek célzatosan szerepek színrevitelére bizonyos közönségek előtt — s annál inkább törekszenek erre, minél formálisabb az interakciós helyzet, minél professzionálisabb összefüggésről van szó. Ám a videóbeszélgetéseknek és az online játékvilágoknak nem az énmegjelenítés jelenti a fundamentális lényegét. Az alábbiakban értelmezendő közösségimédiaplatformoknak azonban a lényegéhez tartozik az énmegjelenítés és a szerepek színrevitele különféle közönségek előtt, ahogyan a mindennapokban, az is fontos kérdésként merül fel a cselekvők számára, hogy ha nyilvános helyeken mások környezetében használnak IKT-kat, miként szabályozzák az elérhetőségüket, a mediatizált kommunikációba való bevonódásukat, illetve az elülső és hátsó régiójukat. Emiatt az értelmezés során hangsúlyosabban lesz jelen a benyomáskezelés goffmani elmélete. Első lépésben röviden felvázolásra kerül a goffmani elmélet és az, hogy miért aktuális az online világgal összefüggésben. Utána annak a kérdésnek jár utána a fejezet, hogy mi történik akkor, amikor mások jelenlétében használunk IKT-kat. Ezt a mobil- és okostelefonok használatának goffmanni szellemiségű értelmezése követi, hogy aztán a közösségi médiabeli énreprezentációk, valamint az online randizás interpretációjára kerüljön sor.