OCR
80 + Az ELETVILAG MEDIATIZALODASA dául a jó setup presztízs forrása lehet agamerközösségben). Az értelemteli módon elrendezett anyagi objektumok alkotják a gamerszoba terét. A fizikai objektumok elrendezésére is vannak bevett minták a gamerek között: gyakori, hogy több képernyőt és ergonomikus, nagy támlájú forgószékeket használnak, ami által a helyiség egy high-tech pilótafülkéhez lesz hasonlatos, de az is gyakori, hogy ezen felül egy hűvös, technicizált atmoszférát alakítanak ki a helyiségnek, például azältal, hogy ledes fénycsikokat helyeznek el, gamerstílusú rootereket vásárolnak, speciális hangszórókat vagy más kellékeket helyeznek el. Természetesen az eddigi megjegyzések azokra az esetekre vonatkoznak, amikor a játékos alakítja ki a saját fizikai játékterét. Az e-sportok esetében gyakran valamilyen nyilvános helyen, például sportarénában játszanak, a materiális objektumok elrendezésével összefüggésben ekkor kevesebb kontrolljuk van, de az e helyeken megjelenő objektumok részét képezik a gamer térélményének. A játékosok a fizikai pozicionálások mellett az online világban is pozicionálják magukat. Amennyiben a játék megengedi, dönteniük kell, hogy milyen módban játszanak. A játék algoritmusa vagy más gamerek által vezérelt" figurák ellen? Egyes játékok (többek között a WoW is) lehetővé teszik, hogy perspektívát válasszanak a felhasználók (madártávlati vagy első szám egyes személyhez kötődő nézőpont). A gamerek az avatárjukkal mozognak és interakciókat hajtanak végre az online játékvilágban, ami által pozicionálják önmagukat más objektumokhoz képest (környezeti elemek, algoritmus vezérelte figurák, a csapattársai vagy az ellenfelek által vezérelt alakok), így a virtuális objektumok viszonyai is strukturálódnak. A WoW-ban emellett arra is lehetőség van, hogy ún. realmok közötti zónákba lépjenek be a játékosok (cross realm zone, CRZ), amelyek olyan helyekre utalnak, ahol a játékosok más olyan játékosokat láthatnak, akiket egyébként nem látnának, mert más szerveren, avagy realmön játszanak. Hardesty és Sheredos (2019, 362) ezeket a CRZ-ket a transzludikus élmények forrásaként értelmezi. A játékosok hibrid teret konstruálnak maguknak, aminek során a - virtuális jelenlét körülményei közt, a játék zárt értelmi tartományában létrejött — online játékteret, a játékos testét és fizikai környezetét kapcsolják össze szintézisük során. A játékos térszintézisében a cselekvő fizikai és virtuális tere elkülönülés helyett egymáshoz kapcsolódik, szinte eggyé válik. A WoW-ban az avatár feletti nézőpont gyakoribb, de az avatár belső nézetére váltani is lehetséges. Möring (2019) szerint mindkét esetben , játéktérként" (play space) szintetizálódik a tér a cselekvő számára, ami alatt azt érti, hogy a teret azt a köztes kiterjedésként érzékelik, amely a saját avatár és a fenyegető objektum között feszül ki. A játéktér emellett — különösen a belső perspektíva esetén, de bizonyos fokig a felső nézet kapcsán is — az irányított térre (directed space) jelent példát, amely számára az elöl és a hátul 3 Angol nyelvű terminológiában PvE (player versus environment) és PvP (person versus person).