OCR
IV. ONLINE VILÁGOK + 79 szelektív és tudatos eloszlásának lehetősége adott; bizonyos esetekben kiterjesztett jelenlétet is, hiszen a játékvilág cselekményei értelmezhetők átfogó, s a játékos identitása szempontjából fontos narratív keretek között; protojelenlét különösen a gyakorlott játékosoknál állhat elő, akik mélyen beépítették a testi szokásaikba a játékkarakterek sajátosságait. A WoW vizsgálata mellett az e-sportok fenomenológiai vizsgálata is tanulságos lehet, ugyanis a profi játékosok kapcsán megnyilvánul, hogy mi érhető el a jelenlét kapcsán maximumként. Ekdahl és Ravn (2021) a Counter Strike: Global Offensive (CS:GO) és a League of Legends (LoL)* profi e-sportoldival készitett fenomenológiai szemléletű interjús kutatást, amelyből kiderül, hogy a sportolók nagyon is elmerülnek testileg mindkét játékban, mozgásaikat, cselekvéseiket — úgy tűnik - nem az ingerek intellektuális kiértékelése és a tudatos megfontolás vezérli, hanem valamiféle prereflexív, habitualizált testi tudatosság. A játékosnak testileg éreznie kell az avatárja lehetőségeit és mozgását, ha sikeres akar lenni. Ezenkívül csapattagjai mozgásait is pontosan éreznie kell, hogy olyan pontosan koordináltan mozoghassanak együtt, mintha szinte egy testet alkotnának. Mindemellett az ellenfelek mozgásait, várható cselekvéseiket, trükkjeiket, megtévesztéseiket is érezniük, intuitívan sejteniük kell (Ekdahl és Ravn 2021). Amennyiben tehát gyakorlottak és profik, az e-sportolók a protojelenlét tekintetében is erősen jelen vannak a játékvilágban. Tudatos figyelmüket is a játéknak szentelik, arra összpontosítanak (alapvető jelenlét), és mivel gameridentitásuk van, ezért a versenyek fontosak az élettörténeti narratívájuk számára is (kiterjesztett jelenlét). Ily módon — szerencsés esetben — maximális jelenlétet érhetnek el, amely flow-szerű élménnyel jár együtt. Ilyen fow-szerű tapasztalás természetesen a nem e-sportoló játékosok esetében is létrejöhet, de ehhez mindenképpen szükséges a játék habitualizált, testbe ivódott, prereflexív ismerete. A sokszereplős online szerepjátékok és az online csataterek a virtuális jelenlét képzetét kelthetik a cselekvőkben: azt a benyomást, hogy mediatizált embertársaikkal jelen vannak a közösen osztott, értelemteli szubuniverzumban. A játékosok térkonstitúciója ennek figyelembevételével érthető meg. A játékos pozicionálásokat hajt végre a fizikai világban: leül akanapéra vagy a gamerszékbe, kezét és ujjait a billentyűzeten, az egéren vagy a kontrolleren mozgatja. A felszerelésük változatos lehet: gamerasztal, asztali számítógép, notebook, billentyűzet(ek), gamerszék, headset, neonhatású ledvilágítás stb. E felszerelés összeállítása mint pozicionálás korábbi döntések eredményét jelenti, például számítógépet vásároltak, bizonyos márkákat preferáltak mások helyett, nagy teljesítményű setupot építettek. E döntések értelemteliek mind a cselekvő, mind a társai számára (pél12 A LoL-ban madártávlatból látható a játékos avatárja, maga a játék pedig egy fantáziavilágban játszódik, míga CS:GO belső nézetű lövöldözős játék, melyben terroristák harcolnak terroristaelhárítók ellen.