OCR
78 + AZ ELETVILAG MEDIATIZALODASA alapuló közös jelenlét információs bőségével szemben ekkor jóval szegényesebb azon észlelhető adatok köre, amelyek alapján következtetéseket tudnak levonni az avatár , mögötti" másikkal kapcsolatban: a játékos vezérelte mozgások, programozott érzelmi reakciók (például örömtánc), statikus mozgások (, elfoglalt") vagy a textuális és hangalapú kommunikációk (Scriven 2018, 11). A kapcsolat ugyanakkor egyidejű és kölcsönös, tehát nem kortársi kapcsolatról van szó. Scriven a WoW kitűnő fenomenológiai elemzését nyújtja, s rámutat, hogy az egymással mediatizált embertársi viszonyban (vö. Zhao 2004) álló játékosok e világban is létrehoznak egymásról típusképzeteket. Egyrészt , tisztviselői" típusokat, azaz a játék értelmi kontextusában tipikus motivációkkal és cselekvésekkel felruházott kategóriákat. Mind az újonc, mind a profi, a ,,loot ninja” vagy a ,griefer" olyan játékosokra utaló kategóriák, amelyek képviselői tipikus motiväciökkal és cselekvési mintakkal rendelkeznek*! (Scriven 2018, 13-14). Emellett személyes, egyéni típusokat is alkothatnak egymásról: ebben az esetben nem valamely kategória képviselőiként jelennek meg egymás számára, hanem egyediségükben. Ugyanakkor az egyediként történő megragadás is szükségszerűen leegyszerűsítésekre utalt (, ő olyan ember, aki...”, , ilyenkor mindig úgy reagál, hogy...”), hiszen nem lehetséges a személyiség összetettségének teljes megragadása. A mindennapi életvilág személyes típusaihoz képest különbség, hogy kevesebb információ alapján hozzák létre az online szerepjátékos kontextus személyes típusait, és ezen információk is jellegzetesen inkább csak egy témára (a játékra) vonatkoznak (Scriven 2018, 13-14). Amikor a felhasználók a játék közben másokkal interakcióba lépnek, a tisztviselői és személyes típusokat külön-külön, de egymással vegyítve is alkalmazhatják. A WoW tisztviselői és egyéniesített típusai az online szerepjátékos világ átfogó értelmi összefüggésének háttere előtt nyernek értelmet. A WoW világában (virtuális) jelenlét jöhet létre, vagyis a résztvevők adott esetben úgy érezhetik, , valóban" jelen vannak e világban, miközben viszonylag kevéssé tudatosítják, hogy ez technikailag közvetített és generált (mesterséges) élmény. A WoW-típusú játékok többféle jelenlétet alapozhatnak meg. Létrejöhet távoli jelenlét, hiszen a cselekvők egy távoli (online) helyen lévőként érzékelhetik magukat; társas jelenlét, amennyiben egymást érzékelik, ahogyan virtuális közös jelenlét is, ha egymást valamely távoli helyen lévőként érzékelve közösen cselekednek az adott világban. Amikor a játékos erősen azonosul az avatárjával, szelfjelenlét is keletkezhet. Az éntapasztalat különböző szintjeit tekintve a WoW és a hozzá hasonló világok létrehozhatnak alapvető jelenlétet, hiszen a figyelem “© Loot ninja: olyan játékos, akinek tipikus magatartása, hogy jogtalanul elszedi a zsákmányt a csapattársai elől; griefer: olyan játékos, aki visszatérő módon arra törekszik, hogy mások játékélményét elrontsa (forrás: http://wowwiki.wikia.com/wiki/Loot ninja; http://wowwiki.wikia.com/wiki/ Griefer). fl Az a jâtékos, akit kezd6ként azonositanak, azért cselekszik ugy, ahogy, mert kezdé stb.