OCR
IV. ONLINE VILAGOK + 77 (Pargman és Jakobsson 2008). Mindenesetre a jatékkutaték tobbsége ugy véli, a játékok — egyfajta , varázskörként" (magic cirle) — időlegesen felfüggesztik a mindennapi valösäg relevanciäit (Hardesty &s Sheredos 2019, 348-349). Emellett az online játékvilágokra sajátosan elrendezett, adott esetben a mindennapi valóságétól eltérő emberközi viszonyok jellemzők, melyekre vonatkozóan a résztvevők sajátos tudáskészletet alakítanak ki, amely tudáselemekben az elsődleges valóságétól eltérő személyes vagy tisztviselői típusok jelenhetnek meg (Scriven 2018). 6. Az online játékvilágokban megmarad a cselekvők belső tudatfolyamának megélt ideje, ám maguk a játékvilágok gyakran eloldódnak az univerzális világidőtől, s megteremtik a saját időhorizontjukat. Elsőként a sokszereplős online szerepjátékokat (MMORPG-ket) érdemes szemügyre venni. Az olyan játékok, mint a World of Warcraft," fantáziavilágokat kínálnak a játékosok számára, amelyekben elmerülhetnek. A World of Warcraft (WoW) mágiával átitatott világa önálló mitológiával, a lények és karakterek sajátos típusaival, saját szociális hierarchiával és a játékosok alkotta normarendszerrel rendelkezik. Vagyis logikája, valósághangsúlya különböző a mindennapi életvilágétól: a cselekvők relevanciái mások, mint a mindennapi élet praktikus beállítódásáé, más cselekvési receptek, sémák, tipizálások alakultak ki. Olyan önreferenciális, értelemteli, ugyanakkor társas világ, értelemtartomány a WoW, amelybe a cselekvők a Schütz által leírt váltások által tudnak belépni. Felfüggesztik a mindennapi élet pragmatikus beállítódását, hogy ráhangolódjanak a játék valóságakcentusára, majd ha végeztek, ismét váltanak. A WoW és a hasonló sokszereplős online szerepjátékok esetében az interakciók végbemehetnek a játékos és a szoftveres elemek között, illetve — ami fontosabb — játékos és játékos, illetve azok csoportjai között. A játékosok jellemzően egymás avatárját látják, ugyanakkor tudatában vannak, hogy azt is egy hozzájuk hasonló játékos mozgatja. Tudják, hogy a játékspecifikus relevanciaszerkezetük különbözik egymástól attól függően, hogy ki kicsoda, s , hol áll" a játékban, ugyanakkor tudattalanul feltételezik azt is, hogy ha , helyet? cserélnének, a másikkal, ugyanúgy látnák a játékvilágbeli dolgokat, mint amaz.? Az egymással kapcsolatba kerülő játékosok mediatizált embertársai (Zhao 2004) egymásnak. A fizikai közelségen 37 A játék ismertetésétől eltekintek, mivel tudományosan is jól dokumentált (Golub 2014). 38 Schultze a jelenlét irodalmát ismertetve már-már schütziánus szellemiségben nyilatkozik, bár a fordított irányból indít: , lalmikor a felhasználó jelenlétre vonatkozó felfogása eltolódik a virtuálisról a tényleges környezetre, ez együtt jár a jelenlét megtörésével, megszakításával (break). [...] Ugyanakkor törés a jelenlétben nemcsak úgy jöhet létre, hogy a felhasználó a svaló c világra irányítja a figyelmét, hanem fordíthatja a gondolatai, álmai és fantáziái belső világa felé is" (Schultze 2010, 441). 39 Ez a nézőpontok kölcsönössége generáltézisének (Schütz 1984, 187-189) átalakítása, online játékvilágra alkalmazása. Feltételezhető, hogy létezik az ilyen interszubjektív zárt értelmi tartományokbanis a nézőpontok kölcsönössége, ugyanakkor más, játékspecifikus tartalmakra, relevanciákra vonatkozik.