Ugrás a tartalomra
mobile

L'Harmattan Open Access platform

  • Keresés
  • OA Gyűjtemények
  • L'Harmattan Archívum
Magyarhu
  • Englishen
  • Françaisfr
  • Deutschde
BejelentkezésRegisztráció
  • Kötet áttekintése
  • Oldal
  • Szöveg
  • Metaadatok
  • Kivágás
Előnézet
022_000041/0000

Digitális média és történetmesélés a felsőoktatásban

  • Előnézet
  • PDF
  • Metaadatok mutatása
  • Permalink mutatása
Szerző
Lanszki Anita
Cím (EN)
Digital Media and Storytelling in Higher Education
Tudományterület
Kultúrakutatás, kulturális sokféleség / Cultural studies, cultural diversity (12950), Kommunikációs hálózatok, média, információs társadalom / Communication networks, media, information society (10104), Pedagógia / Pedagogy (12910)
Tudományos besorolás
monográfia
022_000041/0070
  • Kötet áttekintése
  • Oldal
  • Szöveg
  • Metaadatok
  • Kivágás
Oldal 71 [71]
  • Előnézet
  • Permalink mutatása
  • JPG
  • TIFF
  • Előző
  • Következő
022_000041/0070

OCR

70 I Digitális média és történetmesélés a felsőoktatásban az elbeszélést a kockák átrendezésével. A szoftver tartalmaz egy prototípus-történetet, de a narratív elemeket, az epizódokat és a cselekmény elágazásait a gyerekek alkotják meg. Mindegyik kockaszettben van két protagonista, egy antagonista, egy állat, egy táj, egy hangszer és egy varázserővel bíró tárgy, ezenkívül ötféle időjárás, különböző atmoszférák és háttérzajok közül lehet választani (Sylla g Gil, 2020). Dacára a hibrid környezetekkel folytatott kísérleteknek, az interaktív digitális elbeszélésekkel kapcsolatos kutatások nagy része a képernyőalapú, algoritmusvezérelt narratív struktúrák tervezési mechanizmusaira fókuszál. Az interaktor kattintására a programnak interakciókkal, válaszepizódokkal kell szolgálnia, ezért kiemelten fontosak azok a hatásvizsgálatok, amelyek az interaktorok motivációjának, elkötelezettségének, elégedettségének, valamint a játék élvezetének feltárására irányulnak. Mivel az interaktív digitális narratívumok tervezéséhez elengedhetetlen a felhasználói élmény ismerete, a kutatások is elsősorban az interaktorra gyakorolt hatást vizsgálják. Revi, Millard és Liverton (2020) szisztematikus szakirodalmi áttekintésében 20 olyan empirikus kutatás eredményeit összegezte, amely tárgya a felhasználók interaktív digitális történetbefogadása volt. A kutatások mindegyikéből kiderült, hogy az ágencia érzését erősíti, ha az interaktor érzi, hogy azt tehet, amit akar, autonóm döntéseket hozhat, valamint ha látja, hogy döntései, tettei hatással vannak a cselekmény alakulására. Az ágenciaélményt tovább erősíti, ha az interaktor azt tapasztalja, hogy döntései egyediek, és ezáltal a cselekmény is perszonalizált. A kogníció kategória legfontosabb komponensei, hogy az interaktor logikusnak érzi-e az események alakulását és konzisztensek látja-e a szereplők viselkedését, valamint hogy az absztrakció vagy a többértelműség mennyiben befolyásolja a cselekmény követhetőségét. A kutatások jelentős része azt tekintette jól felépített interaktív elbeszélésnek, amelynek a történetét a játékos képes rekonstruálni. Az észlelt realizmus, a valósághűség is fontos szempont, mert az interaktornak hitelesnek kell éreznie a cselekményvilágot. A belemerülés érzése összefüggésbe hozható a játékjelenlét élményével, amikor az interaktor azt érzi, hogy ő is a cselekményvilág részévé vált. Az immerzió érzését az összpontosítás és az azonosulás mértéke is befolyásolja. A belemerülés élményéhez a folytonosságot kell átélnie az interaktornak, és a belemerülés-élményt az is befolyásolja, hogy esztétikusnak találja-e a környezetet az interaktor. A játék dramaturgiája, narratív elágazási rendszere is rendkívül fontos, ugyanis a megfelelő élmény eléréséhez a témáknak variálhatónak, újszerűnek, relevánsnak kell lenniük. A jól összeállított dramaturgia az interaktor kíváncsiságát folyamatosan fenntartja, amihez jelentősen hozzájárul, hogyan végződik a játék, és hogy milyen feszültségkeltő elemek vannak benne. Az interaktor elköteleződését rendkívüli mértékben befolyásolja a jutalmazás, amely akkor megfelelő, ha az interaktornak az a benyomása, hogy megérte befektetni az energiáját, és játék közben készségei, képességei javultak. A kutatások összegzéséből az is kiderült, hogy az interaktorokat a befejezés, a teljesítmény vagy az előrelépés jutalma motiválja leginkább. Az interaktív digitális elbeszélések vizsgálata még kialakulóban lévő, formálódó terület. Koenitz és Palosaari Elohari (2019) öt problématerületet fogalmaz meg

Szerkezeti

Custom

Image Metadata

Kép szélessége
1949 px
Kép magassága
2776 px
Képfelbontás
300 px/inch
Kép eredeti mérete
1.59 MB
Permalinkből jpg
022_000041/0070.jpg
Permalinkből OCR
022_000041/0070.ocr

Linkek

  • L'Harmattan Könyvkiadó
  • Open Access Blog
  • Kiadványaink az MTMT-ben
  • Kiadványaink a REAL-ban
  • CrossRef Works
  • ROR ID

Elérhetőség

  • L'Harmattan Szerkesztőség
  • Kéziratleadási szabályzat
  • Peer Review Policy
  • Adatvédelmi irányelvek
  • Dokumentumtár
  • KBART lists
  • eduID Belépés

Social media

  • Facebook
  • Instagram
  • LinkedIn

L'Harmattan Open Access platform

BejelentkezésRegisztráció

Bejelentkezés

eduId Login
Elfelejtettem a jelszavamat
  • Keresés
  • OA Gyűjtemények
  • L'Harmattan Archívum
Magyarhu
  • Englishen
  • Françaisfr
  • Deutschde