OCR
II. Történetmesélés az információs korban ] 69 segítségével manipulálták, és a színészek improvizációval alakították történetté az adathalmazt (Green, Holmguist g Gibson, 2020). A kulturális örökséget reprezentáló múzeumi műtárgyak többszempontú vizsgálatát és játékos interakciókon keresztüli megismerését is lehetővé teszi az interaktív történetmesélés bevonása. A korabeli használati eszxözök ma már olyan műtárgyak, amelyeknek a funkciói nem egyértelműek a látogató számára. Azonban izgalmas múzeumpedagógiai edutainmentélmény alakítható ki, ha a látogató közös narratíva szereplőjévé válik és problémamegoldásban vesz részt. Az élményt fokozza, ha a valós térben és időben játszódó szerepjátékot külső technlógiák bevonásával, mint a VR vagy a mobileszközös AR, egészítik ki a muzeológusok (Alinam, Ciotoli, Koceva g Torre, 2020). A videójátékok esetén is előfordulhat, hogy az interakciók nem csak digitális interfészeken keresztül valósulnak meg. Echeverri és Wei (2020) Letters to José elnevezésű hibrid interaktív történetének alapja két kolumbiai fivér levelezése, amely fragmentáltan mutat be hat hónapnyi életeseményt 1948 és 1957 között. A tervezők az elbeszélés dontéshelyzeteihez artefaktumokat, targyakat rendeltek, amelyek digitális és fizikális formában is megjelentek. A tárgyak némelyike a cselekményvilághoz tartozó diegetikus eszköz volt, más tárgyak transzdiegetikus módon összekötötték az interaktor reális világát és a cselekményvilágot, és voltak a cselekményvilágon kívüli, extradiegetikus tárgyak is. A mikrokontrollerekkel ellátott fizikai tárgyak segítségével az interaktor rejtett családi történeteket tárhatott fel. Az interaktív történetek alkotása az oktatásban is megjelent. Authoring toolnak nevezünk minden olyan szoftvert, amelynek segítségével interaktív digitális elbeszélést lehet készíteni. Ezek az alkalmazások nem programozóknak készültek, hanem olyan hétköznapi felhasználóknak, akik elbeszélésüket hipertextuális és moduláris formában szeretnék megjeleníteni. A Storyspace-hez hasonlóan az interaktív történetmesélés elágazásos struktúráját támogatja a Twine platform is." Kooperatív puzzle-módszerrel, kis csoportokban készítettek interaktív forgatókönyveket középiskolások, akik négyfős csoportokban dolgozták ki a modulokból álló forgatókönyvet, majd a program segítségével közösen alkották meg az elágazásos elbeszélést (Mott, Taylor, Lee, Rowe, Saleh, Glazewski, Hmelo-Silver & Lester, 2019). Egy másik kísérletben 9-11 éves tanulók programoztak Scratchcsel interaktív digitális történeteket. Az animálás során a tanulók a karakter mozgatásán kívül a narrátori szövegpanelt és a , kérdezd meg a közönséget" panelt is sikerrel beépítették"! (Smith, Mott, Taylor, Hubbard-Cheuoua, Minogue, Oliver & Ringstaff, 2020). A legkisebbek, azaz az óvodások és kisiskolások számára a Mobeybou keretrendszer biztosítja az interaktív digitális történetmesélés elkészítését, ? akik történetkockákat raknak egymás után ok-okozati rendben egy elektronikus asztalra, és ezzel párhuzamosan a képernyőn követhetik a cselekmény alakulását, valamint azt, hogyan manipulálják 3° https://twinery.org/ * http://projects.intellimedia.ncsu.edu/infusecs/ » https://mobeybou.com/