OCR
68] Digitális média és történetmesélés a felsőoktatásban kereteket biztosítja, a történetet és annak epizódjait a játékos alakítja ki játék közben (peldäul The Sims). Eladhari (2018) az emergens narrativäjü jatekok kategöriajaban a történetmesélés négy rétegét különbözteti meg. Az alapszinten a kódolt, mesterséges intelligencia vezérelte digitális keretrendszer áll, a második szinten a hättertörtenet kerete talalhatd, a harmadik a jatékos és a jaték diskurzusanak szintje, mig a negyedik a jatékos torténetrekonstrukcids szintje, amely a visszamesélésben ölt testet. A jól sikerült játéktervezés ténye akkor nyer igazolást, ha az interaktor el tudja mesélni a játék történetének legfontosabb momentumait (Sych, 2020). Narratológiai szempontból további kérdés vetődik fel, ha az interaktív digitális narrativum 360°-os videókkal egészül ki, ugyanis a hagyományos mozgóképek szekvenciális tér-idő kezelése helyett a virtuális valóság folyamatos jelen idejében és egy sokirányú térben találja magát az interaktor rendezői irányítás nélkül (Fearghail, Ozcinar, Knorr & Smolic, 2018). Ezekben a narrativ univerzumokban a timeline helyett spaceline-on foglalnak helyet a narrativum egységei. A hagyomänyos filmelbeszeles vagökepeiböl, jeleneteiböl es szekvenciaiböl kilepve a nezö maga dönti el, hogy melyik jelenetet nézze épp, valamint milyen szögből szemlélje az eseményeket. A VR-on vagy AR-on keresztüli történetbefogadás során előfordulhat tehát, hogy a szabad nézőpontváltoztatás miatt a néző kimaradhat a történet szempontjából kardinális momentumokból (Rothe g Hussmann, 2019). Kihívást jelent az interaktor számára még az is, hogy a VR világában bemutatott film tempója érzékelhetetlenné válik a közönség számára, és az orientációs problémák kiszakítják a filmélményből a nézőt (Dowling, Fearghail, Smolic g Knorr, 2018). Megkérdőjelezhető az is, hogy valódi interaktivitásnak tekinthetjük-e azt, hogy a játékos/résztvevő oda néz, ahová akar. A legújabb játékokban a készítők elérhetetlenné teszik azokat a sztorielemeket, amelyeknek még nem jött el az idejük, így a játékos mégsem korlátlanul és sorrendtől függetlenül jut hozzá a fontos epizódokhoz. A narratív játékok informatikai környezete folyamatosan fejlődik, és a hozzáférésnek jelentős anyagi vonzata lehet. Azonban az interaktív történetmesélés megjelent a videostreaming-szolgáltatások között is. Kérdés, hogy konkurenciát jelentenek-e ezek a műsorok a történetmesélő videójátékoknak. Kolhoff és Nack (2019) az interaktor lelkesedését (engagement) és észlelt ágenciáját vizsgálta a Netflix Black Mirror sorozatának egyetlen interaktív epizódja, a Bandersnatch kapcsán. Megállapították, hogy a nézők (n-169) eleinte kíváncsiak és lelkesek voltak, azonban a korlátozott döntések és azok nem feltétlenül logikus következményei miatt csak kevéssé érezték magukat ágensnek, irányítónak az elbeszélésben. A folyamatos technológiai innovációknak köszönhetően már nemcsak a számítógépes játékok és a televíziós elbeszélések világában jelenik meg az interaktív történetmesélés, hanem kulturális és oktatási intézményekben is. A technológia bevonása és a befogadó interaktivitása nagyon sokféleképpen ölthet testet. A valós térben megvalósuló történetmesélés digitális eszközökkel és interaktivitással történő megvalósítására jó példa az a színházi előadás, amelyben a narratívát a nézők egy általuk korlátozottan irányítható adatgenerátor (Data Generator Engine)