OCR
II. Történetmesélés az információs korban ] 65 történet csakis ezeknek az együttes befogadásán keresztül válik érthetővé (például amikor egy applikáció kapcsolódik az egyik csatornához). A befogadás útvonalát tekintve a transzmediális narratívum lehet lineáris (egyik csatorna mutat a másikra, meghatározva az útvonalat), nonlineáris (a befogadó dönt az útvonalról) és kumulatív (a kettő keveréke). A transzmédia-történetmesélés kutatásának másik lehetséges iránya, hogy befogadói oldalról vizsgálja meg, hogy a komplex felépítményben a közönség mit tekint anyahajó-elbeszélésnek, és hogyan fogadja be a narratív kiterjesztéseket. Jacob (2021) kutatásában azt vizsgálta, hogy három nagy hollywoodi fantasyvilág transzmédiaproduktumai közül a német közönség (n-671) melyiket tartotta az anyahajó-, tehát az első narratívumnak a cselekményvilágban. A válaszokból kiderült, hogy a befogadók 88,7790-a először a filmmel találkozott, és azt tekinti anyahajó -elbeszélésnek, a film megtekintése után közvetlenül pedig az online tartalmak, wikik és honlapok következtek. A filmnézők majdnem fele a film megtekintése után elolvasta az eredeti könyvet is, míg a megkérdezettek harmada kipróbálta a cselekményvilágban folytatódó videójátékot, valamint további kapcsolódó filmeket, sorozatokat nézett meg. A legkevésbé népszerű a képregény formájú kiegészítés volt. 4. INTERAKTÍV DIGITÁLIS ELBESZÉLÉSEK Az interaktív digitális elbeszélések a nézői interaktív döntéseket is lehetővé tévő irányított televíziós filmek és videójátékok. Ha az interaktív digitális történetmesélés kategóriáját tágan értelmeznénk, beletartozna minden olyan digitális felületen megjelenő narratívum, amely a közönség interaktivitását lehetővé teszi. Ez a megközelítés tévútra vinne bennünket, mivel a közösségi média és a tartalommegosztó portálok mikronarratívumait, valamint a felhasználók különböző digitális felületein végzett egyéni vagy kollaboratív alkotási folyamatait is ebben a fejezetben kellene tárgyalnunk, ami lehetetlen vállalkozás lenne. A terület kutatói számos definíciós és terminológiai kihívással találják magukat szemben, mivel a média- és filmelmélet, a narratológia és a kognitív pszichológia fogalmi hátterével és kutatási módszereivel is megközelíthetőek az interaktív elbeszélésformák tervezésével és hatásával kapcsolatos vizsgálatok. Interaktív digitális történetmesélés helyett az interaktív digitális elbeszéléseket tanulmányozzuk, tehát a folyamat helyett a felhasználói manipulációt is támogató narratív produktumokat, az interaktív televízióműsorokat és az interaktív narratív videójátékokat. Olyan elbeszélési formák ezek, amelyekben a közönség aktívan alakítja az epizódok sorrendjét, azok között nonlineáris módon navigál. Murray (2018) az interaktív digitális elbeszélések legfontosabb megkülönböztető jellemzőjének a dramaturgiát befolyásoló ágenciát tartja. Az ágencia nem másé, mint a 21. század összetett műveleteket végző befogadójáé, aki kukkoló voyeur, felhasználó, résztvevő és manipuláló személy egyben. Az ezredforduló folyton dialógusban lévő, cselekvő befogadóját interaktornak nevezzük. Az interaktor ágenciája az afelett érzett öröm,