OCR
II. Történetmesélés az információs korban [ 57 meghatározott sorrendben történő kinyitása és a főszereplő emlékbetörései segítik. Ezeknek az emlékeknek az egyik funkciója, hogy segítsenek az interaktor játékosnak a történet rekonstruálásában, ugyanakkor kulcsfontosságú információk hangzanak el bennük a következő ajtó kinyitásához — amely végső soron megint csak a múltbéli történet rekonstruálásához szükséges. Hasonló felépítésű a Call of the Sea (2020) című, a 20. század elején játszódó E/1-ben játszható kalandjáték is, amelyben egy beteg nő nyomoz az expedícióban eltűnt férje után. A játékosnak a történettel kapcsolatos bonyolult rejtvényeket kell megoldania, valamint az elbeszélés végén fontos döntést kell meghoznia, amely alapján a történetnek kétféle végkimenetele is lehet. Egy családtag perspektívájába helyezkedhet a játékos a What Remains of Edith Finch (2017) című kalandjátékban is. A szereplők rokonok, és egy nagy házban található hagyaték alapján kell újrajátszani a régi eseményeket és a családtagok történeteit. A rejtélyek megoldásán alapuló történetmesélő videójátékok nagy többsége számos elbeszélésvariációt rejt magában az epizódonként felbukkanó választási lehetőségeknek köszönhetően, amelyek lehetnek döntés- és szerencsealapúak, a horrorjátékokban pedig képességalapú határhelyzetek is előfordulhatnak (például amikor a játékosnak meg kell lapulnia egy sarokban és tilos megmozdítania a kontrollert). Különösen a thriller- vagy horroralapú videójátékokban jellemző az E/1-es nézőpontú elbeszélés, a játékos mindegyik karakterrel játszik felváltva. A Man of Medan (2019), a Little Hope (2020) vagy az Until Dawn (2015) című túlélőhorrorjátékokban ikonikus, prediktív segítségelemek támogatják a játékost a döntéshelyzetekben, amelyek megjósolják az epizódok jó vagy rossz végkimenetelét (például a Man of Medanban a képek a falon, az Until Dawnban totemek, a Little Hope-ban levelek). A döntéshozó horroroknál gyakori a csavaros vég, és mivel többféle végkimenetel lehetséges, többször végig lehet játszani ezeket a játékokat. Ennek ellenére a játékosok többségének mégsem a narratívum értelmezése az elsődleges a videójáték során, hanem a szimulációs interakciók. A videójáték ezért ergodikus irodalomnak tekinthető, mivel a puszta szemlélésnél több erőfeszítésre, bizonyos szabályok alapján a játékos saját procedurális-motoros hozzájárulására van szükség a befogadásához (Aarseth, 1997; vö. Pólya Tamás, 2020). A videójáték tehát skibontatkoztatásra váró szövegkezdemény" (Pólya Tamás, 2020, p. 97). Mindez magyarázza azt is, hogy a videójátékok esetén bár fontos a keretelbeszélés, a játékosok figyelmüket nem a szöveg narratív elemeinek elemzésére, a szereplők motivációinak feltárására, a morális üzenetre, hanem a feladatmegoldásokra összpontosítják. A videójátékokhoz kapcsolódó keresztmédia-jelenségek is egyre erőteljesebbek. Ilyen például az online játékközvetítés, amelyben egy játékos saját játékát szórakoztató-elemző módon kommentálja; az e-sport-bajnokságok közvetítései, amikor külső kommentátor elemzi a videójáték-verseny mérkőzéseit; és megjelentek azok a játékos youtuberek is, akik a játékok feladatainak a megoldását osztják meg a rajongóikkal. Az ingyenesen elérhető Twitch platform lehetővé teszi a játékok élő, hivatalos streamelését, míg a saját játékra reflektáló videók megosztása elsősorban a YouTube-on történik. A nagyobb kábelszolgáltatók kínálatában helyet kapott