OCR
56] Digitális média és történetmesélés a felsőoktatásban ciós interaktivitás jelenidejűségén és feladatközpontúságán van a hangsúly, amely az aktív befogadás helyett inkább a kontrolláló-manipuláló-alkotó részvételt feltételezi. A narratív, interaktív videójátékokba történő belemerülést fokozza a hollywoodi filmelbeszélésre jellemző mise-en-scéne elemek alkalmazása: a tökéletesen kidolgozott látványvilág, valamint az aláfestő zenék és háttérzajok összhangja. Az elmélyülés mellett a játékos figyelmi funkciói is aktiválódnak a játék közben, mivel folyamatos problémamegoldási helyzetekbe kerül, mindez együttesen flow-élményhez vezet (Pólya Tamás, 2019). A valós idejű online többszereplős játékmódban a játékélmény kiegészül társas interakciókkal, közös problémamegoldással. A videójátékok külön csoportját képezik a 2010-es évek második felétől piacra kerülő, történetek rekonstruálására épülő egyszemélyes videójátékok. Ezekben a játékokban a műfaji filmek mise-en-scéne elemei fedezhetőek fel. Filmnyelvi elemek és nondiegetikus háttérzene segíti a cselekmény értelmezését. A történetmesélő videójátékokban megjelennek a hollywoodi tömegfilmes műfaji konvenciók keverve a komplex, rejtvényszerű forgatókönyvekkel. A játéktervezők a választott műfaj narratív kliséihez igazítják a keretelbeszélést és a megjósolható epizódelemeket, azonban a váratlan eseményeket és a meglepetésszerű, csavaros fordulatokat is bele kell kalkulálniuk a játékélmény javítása miatt. A történetmesélő videójátékok két csoportra oszthatóak az alapján, hogy a cselekményvilággal aktív interakcióban lévő játékos az egyik szereplő belső, szubjektív nézőpontját veszi fel, vagy külső voyeur-interaktorként hat az események alakulására. Az első esetben E/1-es nézőpontú az elbeszélés, a másodikban pedig E/3 vagy T/3 nézőpontú. A Sam Barlow író és rendező alkotta fikciós krimijátékok, a Her Story? (2015) vagy a telling Iles (2019) alapkoncepcidja, hogy a jatékos nyomozökent adatbäzisokban kutat tetszőleges sorrendben, és a fragmentumokból építi fel a gyilkosságok történetét. A játékos teljes mértékben kívülálló. A fragmentumok videórészletek, amelyekben a főszereplő párbeszédeiből csak a beszédpartnerek szövegei hallhatóak, tehát kizárólag a másik fél reakcióiból bontakozik ki a férfi jelleme és maga a történet. A játékos belemerülését a kutatási folyamat és a történetrekonstrukció biztosítja. A történetben való navigálás teljesen mentes mindenféle linearitástól, hiszen a virtuális adatbázisban a játékos maga keresgélhet kedve szerint. Az elbeszélés kauzalitásának és kronológiájának rekonstruálása azonban csak látszólag véletlenszerű, ugyanis azokhoz a sztorielemekhez, amelyek a történetiségben később következnek, az alkotó nem enged a játék elején hozzáférést. Az adatbázisban kulcsszavak alapján lehet keresni, ám a találatok száma limitált és nem minden keresőszó hozzáférhető. Episztemikus, a történettel kapcsolatos rejtélyek megoldásán alapul számos E/1ben játszható kaland-, thriller- vagy horrorjáték is. Ilyen például a Tell Me Why (2020), amelyben zárt ajtókat kell kinyitni egy házban, hogy a 10 évvel korábbi gyilkosság teljes története feltáruljon. A játékos történetrekonstrukcióját az ajtók » https://www.youtube.com/watch?v=gaHw97l7-Lc