OCR
52] Digitális média és történetmesélés a felsőoktatásban Alexander (2011) a digitális narratívaalkotás új formáját a közösségi média és a gaming metszéspontjában helyezi el, és a modul fogalom helyett McCloud (1994) szekvenciafogalmát használja a digitális történetmondás természetének leírásakor, ugyanis szerinte a képregényekhez hasonlóan a digitális környezet elbeszélései is szekvenciális természetűek, hiszen időbeli fragmentumokból épülnek fel. Az elágazásos építkezést rugalmasan lehetővé tévő moduláris-szekvenciális narratív szerkezet, a puzzle-elbeszélés és a nézői interaktivitás lehetővé tétele alapjaiban átalakította a 20. század jellemző audiovizuális narrációit. 2.1. Interaktív televíziózás A 2000-es évek elején bekövetkezett web 2.0-ás fordulat és a médiakonvergencia által teremtett konkurenciaverseny miatt a televíziónak is alkalmazkodnia kellett az új elvárásokhoz, és a nézők aktív bevonására kellett törekednie. A korábbi, egyirányú tömegkommunikáció műsorfolyamába a néző nem avatkozhatott bele, az interaktivitást csak a tlekommunikációs eszközök bevonásával lehetett megvalósítani az internet elterjedése előtt. Ilyen műsorformátumok voltak a betelefonálós közéleti beszélgetős műsorok vagy az emelt díjas SMS-küldésre ösztönző tehetségkutató és teleshopműsorok. Az első olyan narratívumra épülő televíziós műsor, amelyben a nézők betelefonálással beleszólhattak az adás tartalmába, a BBC gyerekeknek szóló Whats your story? című műsora volt (Koltai, 2010). Hasonlóval kísérletezett Magyarországon Horvát János 1994-ben, akinek Ön dönt! című műsorát a magyar közmédia sugározta pénteken főműsoridőben. A formátum alapkoncepciója az volt, hogy a krimi és a melodráma határán mozgó televíziós elbeszélés fordulópontjain megjelent egy külső narrátor (Horvát János), aki a nézőket kérte meg, hogy szavazzanak arról, milyen döntést hozzanak a szereplők az adott helyzetben. Az ezredforduló első éveiben a nézői és televíziós interak(t)ciók erősen bulváros formái valósultak meg egy magyar kábelcsatornán, a Budapest Televízión. Anettka, a magáncsatorna arca az éjszakai műsorsávban félmeztelenül várta a nézők hívását, akik a műsorkészítők által betervezett módon obszcén telefonhívásokat intéztek a műsorvezetőhöz. Az SMS-ek és telefonhívások mellett a nézők a web 2.0-ás fordulat óta mobiltelefonos alkalmazásokkal küldhetnek szavazatot kedvenc szereplőjükért egy-egy vetélkedőbe, reality vagy tehetségkutató show-ba, de részt vehetnek nyereményjátékokban is. Az alkalmazásokkal ezenkívül arra is lehetőség nyílik, hogy a nézők kifejezzék véleményüket közéleti kérdésekben egy-egy infotainment műsor kváziközvéleménykutatásában, és a reggeli műsorokban a text to screen-alkalmazással rövid üzeneteket tegyenek közzé a képernyő alsó sávjában (Koltai, 2010). A digitalizáció elterjedésével az ezredfordulón a televíziózás a konvergencia és az interaktivitás segítségével tudott lépést tartani az új médiumokkal az interneten (Jenei, 2007). Gordillo (2020) úgy véli, hogy a médiakonvergencia és a második képernyő bevonása miatt már nemcsak a televíziós műfajok között mosódik el a