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Digital media and storytelling in higher education

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Auteur
Anita Lanszki
Field of science
Kultúrakutatás, kulturális sokféleség / Cultural studies, cultural diversity (12950), Kommunikációs hálózatok, média, információs társadalom / Communication networks, media, information society (10104), Pedagógia / Pedagogy (12910)
Type of publication
monográfia
022_000040/0194
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194] Digital Media and Storytelling in Higher Education Gómez, R. L. g Suárez, A. M. (2021). Gaming to succeed in college: Protocol for a scoping review of guantitative studies on the design and use of serious games for enhancing teaching and learning in higher education. International Journal of Educational Research Open, 2, 100021. Gordillo, I. (2020). The Mirror Effect and the Transparent City in AudioVisual Non-Dramatic Fiction: Comedic Autofiction on Television. In Victor Hernandez-Santaolalla & Barrientos Bueno (Eds.), Handbook of Research on Transmedia Storytelling, Audience Engagement, and Business Strategies (pp. 30-42). IGI Global. Gould, D., & Schmidt, D. A. (2010). Trigonometry Comes Alive Trough Digital Storytelling. The Mathematics Teacher, 104(4), 296-301. https:// doi.org/10.5951/teacchilmath.21.2.0092 Grant, N. S., & Bolin, B. L. (2016). Digital Storytelling: A Method for Engaging Students and Increasing Cultural Competency. The Journal of Effective Teaching, 16(3), 44-61. http://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1125812.pdf Green, C. P, Holmquist, L. E., & Gibson, $. (2020). Towards the Energent Theatre: A Novel Approach for Creating Life Emergent Narratives Using Finite State Machines. In Anne-Gwenn Bosser, David E. Millard, & Charlie Hargood (Eds.), Interactive Storytelling. 13th International Conference on Interactive Digital Storytelling, ICIDS 2020, Bournemouth, UK, November 3-6, 2020, Proceedings (pp. 92-101). Springer. Green, L., Van Royen, K., & Vermeulen, A. (2019). Narrative Research Methods, Particularly Focused upon Digital Technology Use in Everyday Life. In Heidi Vandebosch, & Leile Green (Eds.), Narratives in Research and Interventions on Cyberbullying among Young People (pp. 47-60). Springer. Green, M. C., & Brock, T. C. (2000). The role of transportation in the persuasiveness of public narratives. Journal of Personality and Social Psychology, 79, 701-721. https://doi.org/10.1037/0022-3514.79.5.701 Gresham, P. (2014). Fostering creativity through digital storytelling: “Its a paradise inside a cage” METAphor, (1), 47-55. Grodal, T. (1997). Moving Pictures: A New Theorie of Film Genres, Feeling, and Cognition. Oxford: Clarendon Press. Gulyás, E. (2019). A fejlesztő (e-)biblioterápia alkalmazásának lehetősége hátrányos helyzetű diákok körében [PhD-disszertäciö]. Eszterházy Károly Egyetem. https://doi.org/10.15773/EKE.2019.009 Gupta, A., Lawendy, B., Goldenberg, M. G., Grober, E., Lee, J. Y., & Perlis, N. (2021). Can video games enhance surgical skills? A systematic review. Surgery, 169(4), 821-829. Haigh, C. (2017). “Ihe Times They Are a Changin’: Digital Storytelling as a Catalyst for an Ideological Revolution in Health-Care Research. In Grete Jamissen, Pip Hardy, Yngve Nordkvelle, & Heather Pleasants (Eds.), Digital Storytelling in Higher Education (115-130). Palgrave Macmillan.

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