OCR
FOGALOMTAR ® 163 Szenzoros élménykeresés: személyiségvonas, amely a valtozatos, ujszert, 6szszetett és intenzív élmények keresésében nyilvánul meg. A magas szenzoros élménykeresőkre jellemző a fizikai, valamint szociális, jogi és pénzügyi kockazatok vallalasa (Zuckerman & Kuhlman, 2000). Szerencsejáték: azok a játékok, ahol pénzért lehet fogadni és pénzt lehet vele nyerni. Pl. lottó, rulett, póker, sportfogadás stb. Szignifikancia-szint: valószínűségi mutató, amely megmutatja, hogy az állítás a véletlennek vagy a vizsgált szisztematikus hatásnak tulajdonítható-e. Egy eredményt akkor nevezünk szignifikánsnak, ha a véletlen befolyásoló hatása kicsi. A mutató értéke 0 és 1 között változik, statisztikai szempontból szignifikánsnak a 0,001, illetve a 0,05 alatti értékeket tekintjük, a 0,05 és 0,1 közötti értékek esetében pedig tendenciáról beszélünk (Rózsa, Nagybányai & Olah, 2006). Szórás: a minta egyes elemeinek a minta átlagától való eltérését kifejező egyik legfontosabb mérőszám. Az egyes értékek számtani átlagtól való eltéréseinek negyzetes ätlaga, azaz a variancia negyzetgyöke (Köves & Pärniczky, 1981). Többváltozós elemzés: a kettőnél több változó közötti kapcsolat vizsgálatára szolgáló statisztikai módszerek összefoglaló elnevezése (Székely g Barna, 2002). Várható legmagasabb iskolai végzettség: a befejezett iskolai végzettség és az aktuálisan folytatott tanulmányok (lásd a 1.1. mellékletben szereplő "A kérdőív 3. és 5. kérdés) alapján képzett, a korábbi OLAAP-vizsgálatok során is (Paksi et al., 2009, 2017) alkalmazott változó. Véletlen mintavétel: a mintavétel azon - szigorú matematikai szabályok szerint lebonyolított - módja, amikor a sokaság minden tagjának egyenlő esélyt biztosítunk a mintába való bekerülésre. Többféle véletlen mintavételi eljárás létezik (egyszerű véletlen mintavétel, rétegzett mintavétel, egylépcsős vagy többlépcsős mintavétel), de abban mindegyik megegyezik, hogy a mintaválasztás minden lépésében biztosítja az azonos bekerülési esélyt. sAlapsokaságra általánosítható eredményeket csak a valószínűségi mintavételi eljárások eredményeznek (Rudas, 2006; Babbie, 1999; Falus & Ollé, 2008). Videdjaték: olyan elektronikus játék, amelyet digitális eszközökön (pl. számítógép, játékkonzol, okostelefon) lehet játszani. Népszerű szabadidős tevékenység, amelyet egyedül vagy másokkal közösen lehet játszani, egyre komplexebb