OCR
VIDEOJATEK-HASZNALAT ® 45 3. A MAGYARORSZÁGI FELNŐTT LAKOSSÁG VIDEÓJÁTÉK-HASZNÁLATA NEMZETKÖZI KONTEXTUSBAN A videójáték-használat elterjedtsége a magyarországi 18-64 éves népesség körében meglehetősen alacsony. Ugyan a népesség közel fele videójátékozott már életében, a kérdezést megelőző 30 napban csak mintegy minden tizedik személy. Ezek az arányok jóval alacsonyabbak, mint egy amerikai felnőttek véletlen mintáján végzett felmérés eredményei, amely szerint az amerikai felnőttek fele játszik aktuálisan videójátékokkal, és 1096-uk tekinti magát , gamer"-nek" (Pew Research Center, 2015). A budapesti fiatal felnőttek esetén az arányok valamivel magasabbak, ami megfelel a várakozásoknak, lévén, hogy a videójátékokkal való játék elsősorban a fiatalabb korosztály kedvelt kikapcsolódási tevékenysége (Entertainment Software Association, 2020). Egy 2011-es hazai iskolások körében végzett reprezentatív felmérés eredményei szerint a magyarországi 16 évesek több mint fele (55,6%) jatszott online videöjätekokkal a megkerdezest megelözö 30 napban (Päpay et al., 2013). A férfiak körében a videójáték-használat szignifikánsan elterjedtebb, mint a nők körében, ami szintén összhangban van a nemzetközi és a hazai felmérések eredményeivel (pl. Su et al., 2020). Az érettségivel és felsőfokú végzettséggel rendelkezők körében szignifikánsan magasabb a videójáték-használat aránya, mint az alacsonyabb végzettségűek körében, ami szintén összhangban van a nemzetközi eredményekkel (Clement, 2021). A magyarországi felnőtt népesség körében végzett páronkénti, nemkontrollált elemzések eredményei szerint a nagyobb háztartásméret, az együttélő kapcsolat hiánya, a nagyobb társas integráció, a nagyobb impulzivitás és a nagyobb szenzoros élménykeresés járt együtt az aktuális videójátékhasználattal, valamint a vallásos személyek esetén szignifikánsan kisebb volt az aktuális videójáték-használat esélye, mint a nem vallásos / ateista személyek esetén. A háztartásméret és a vallásosság vonatkozásában mutatkozó videójáték-használati mintázódásokra nem találtunk hasonló eredményeket a nemzetközi szakirodalomban. Egy magyarul, perzsául (Irán), franciául, angolul, norvégül, csehül és spanyolul (Peru) beszélő játékosokból álló mintán végzett elemzés alapján a videójátékosok között az egyedülállóak aránya a legmagasabb (pl. Király et al., 2019), ami összhangban van a jelenlegi kutatásunk azon eredményével, mely szerint az együttélő kapcsolat hiánya együttjárást mutat az aktuális videójáték-használat előfordulásával. A hazai felnőtt népességben a videó11 Általában azokat hívják , gamer"-eknek, akik az átlagosnál többet játszanak, és akik számára a videójátékozás a saját identitásuk meghatározásában is szerepet kap.