OCR
VIDEOJATEK-HASZNALAT ® 41 3. táblázat: Az aktuális videdjaték-hasznalat mintazodasa a fobb szociodemografiai tenyezök mentén a magyarországi 18-64 éves népesség körében (az OLAAP 2019 vizsgálat adatai alapján, a válaszolók százalékában) ps [ * [ww [> | y Korcsoport 18-24 161 23,6 25-34 279 15,4 35-44 353 11,3 57,77 (4) <0,001 0,21 45-54 305 5,6 55-64 280 3,6 Településméret <50 000 905 10,5 >50 000 242 10,3 0,56 (2) 0,757 0,02 Budapest 231 12,1 Várható legmagasabb iskolai végzettség 8 általános vagy kevesebb 160 3,8 szakmunkas 482 9,8 12,21 (3) 0,007 0,09 érettségi 475 12,8 felsöfok/egyetem utáni képzés 262 13,0 Megjegyzések: N: válaszolók száma; x? (df): Khi-négyzet statisztika és a kapcsolédé szabadsägfok-értékek; p: szignifikancia-érték a Khi-négyzet próbához kapcsolódóan; V: Cramer-féle V együttható; A szignifikáns kapcsolatot (pc0,050) mutató változók szürke mezővel kerültek kiemelésre Az aktuális videójáték-használat további kapcsolatát a szociodemografiai és pszichológiai változókkal a 4. táblázat mutatja be. A táblázat tartalmazza az egyes háttérváltozók és a videójáték-használat havi prevalencia-értéke közötti páronkénti, nemkontrollált kapcsolatokat, valamint egy többváltozós elemzés eredményeit. A páronkénti, nem kontrollált elemzések eredményei alapján a férfi nem, a fiatalabb életkor, a magasabb iskolai végzettség, a kevesebb munkavégzéssel töltött idő," a nagyobb háztartásméret, az együttélő kapcsolat hiánya, a nagyobb társas integráció, a nagyobb impulzivitás" és a nagyobb szenzoros élménykereséső járt együtt az aktuális videójáték-használattal, továbbá a vallásos szemé4 A munkavégzéssel töltött idő esetében a konfidencia-intervallum tartalmazza az 1-et, ami a kapcsolat bizonytalanságára utal. 5 Impulzivitás: amikor a személyre jellemző a meggondolatlanság a cselekedeteiben, a tervezés hiánya és a figyelem megtartásának hiánya. 6 Szenzoros élménykeresés: amikor a személyre jellemző, hogy újszerű és intenzív élményeket keres, akár kockázatok árán is.