OCR
40 = KIRÄLY ORSOLYA - DEMETROVICS ZSOLT - PAKSI BORBÁLA Férfiak Nők p Összesen N 99 N % N % CI Megjegyzések: N: válaszolók száma; p: szignifikancia-érték a Khi-négyzet próbához kapcsolódóan; CI: 9590-os megbízhatósági szinten számított konfidencia-intervallum. 2. A VIDEOJATEK-HASZNALAT SZOCIODEMOGRAFIAI ES PSZICHOLOGIAI MINTAZODASA A FELNOTT LAKOSSAG KOREBEN Mivel - mint azt az előző részben láthattuk - az OLAAP 2019-es kutatás alapján a magyarországi 18-64 éves lakosság körében a játékhasználati zavar rizikójának előfordulása 0,2% (+0,2), azaz a mintankban mindéssze két személy esetében érte el a játékhasználati zavar teszt összpontszáma a küszöbértéket, ezért a videójáték-használathoz kapcsolódóan nem a játékhasználati zavar, hanem az aktuális (előző 30 napban előforduló) videójáték-használat mintázódását vizsgáljuk. A 18-64 éves népesség körében az aktuális videójáték-használat tekintetében megjelenő mintázódásokat leíró-statisztikai eszközökkel a főbb szociodemográfiai jellemzők - életkor, urbanizációs és kulturális státus - mentén mutatjuk be. Az életkori csoportok szerint a videójáték-használat előfordulási aránya tekintetében közepes erősségű szignifikáns különbségek mutatkoztak: a 18-24 éves korcsoportban volt a legmagasabb, 23,6% (+6,6), mig az 55-64 évesek kôrében a legalacsonyabb, 3,6% (42,2), és a havi prevalencia egyenletes csökkenést mutatott az életkori kategóriák növekedésének mentén (3. táblázat). Emellett az előző havi videójáték-használat gyenge szignifikáns kapcsolatot mutatott a várható legmagasabb iskolai végzettség kategóriáival is: a havi prevalencia-érték a 8 általános vagy alacsonyabb végzettséggel rendelkezők körében volt a legalacsonyabb, 3,896 (£2,9), míg az érettségizettek és a felsőfokú oktatási intézményt / egyetemet végzettek köreben volt a legmagasabb, 12,8% (+3,0) és 13,0% (+4,1) (3. tablazat). Szignifikáns urbanizációs mintázat azonban nem volt megfigyelhető.