OCR
Király Orsolya - Demetrovics Zsolt - Paksi Borbála VIDEÖJÄTEK-HASZNÄLAT" 1. A VIDEOJATEK-HASZNALAT ES A JATEKHASZNALATI ZAVAR RIZIKOJANAK ELTERJEDTSEGE A játékhasználati zavar rizikójának mértékét jelen kutatasban a Tiztételes internetesjaték-hasznalati zavar teszt (Ten-Item Internet Gaming Disorder Test; IGDT-10; Király, Sleczka et al., 2017, Király et al., 2019) segítségével mértük. A kérdőív a videójáték-használattal kapcsolatos függőségi tüneteket és problémákat (pl. kontrollvesztés, teljesítményromlás, megvonási tünetek, fontos kapcsolatos elvesztése) méri.? 1.1. A videójáték-használat és a játékhasználati zavar rizikójának elterjedtsége a felnőtt lakosság körében A magyarországi 18-64 éves népesség 40,790-a (+2,6) jatszott valamilyen videójátékot élete során, a videójáték-használat éves prevalencia-értéke (LYP) 16,6% (+2,0), a kérdezést megel6z6 30 napban hasznälék aränya (LMP) pedig 10,7% (+1,6). A ferfiak mindegyik kategóriában szignifikánsan magasabb értékeket mutatnak, mint a nők (LTP: X-(1)-74,80; pc0,001; @=-0,23; LYP: x?(1)=31,33; p<0,001; p=-0,15; LMP: y?(1)=21,90; p<0,001; p=-0,13;) (1. tablazat). Azok, akik az elmúlt 30 napban videójátékoztak, saját becslésük szerint hetente átlagosan 8,19 órát (5D-6,25) töltöttek ezzel a tevékenységgel. A nemi különb1 Videójáték: olyan elektronikus játék, amelyet digitális eszközökön (pl. számítógép, játékkonzol, okostelefon) lehet játszani. Népszerű szabadidős tevékenység, amelyet egyedül vagy másokkal közösen lehet játszani, egyre komplexebb és valósághűbb virtuális terekben. Számos játéktípus létezik, a legnépszerűbbek a lövöldözős játékok, az akció-kaland játékok, az online sokszereplős szerepjátékok, a sportjátékok stb. 2 Azokat tekintettük a játékhasználati zavar rizikójával jellemezhetők csoportjába tartozónak, akiknél a Tíztételes internetesjáték-használati zavar teszt (Ten-Item Internet Gaming Disorder Test; IGDT-10; Király, Sleczka et al., 2017, Király et al., 2019) összpontszáma elérte az 5-ös küszöbértéket.