OCR Output

FOGALOMTAR ® 163

Szenzoros élménykeresés: személyiségvonas, amely a valtozatos, ujszert, 6sz¬
szetett és intenzív élmények keresésében nyilvánul meg. A magas szenzoros
élménykeresőkre jellemző a fizikai, valamint szociális, jogi és pénzügyi koc¬
kazatok vallalasa (Zuckerman & Kuhlman, 2000).

Szerencsejáték: azok a játékok, ahol pénzért lehet fogadni és pénzt lehet vele
nyerni. Pl. lottó, rulett, póker, sportfogadás stb.

Szignifikancia-szint: valószínűségi mutató, amely megmutatja, hogy az állítás
a véletlennek vagy a vizsgált szisztematikus hatásnak tulajdonítható-e. Egy ered¬
ményt akkor nevezünk szignifikánsnak, ha a véletlen befolyásoló hatása kicsi.
A mutató értéke 0 és 1 között változik, statisztikai szempontból szignifikánsnak
a 0,001, illetve a 0,05 alatti értékeket tekintjük, a 0,05 és 0,1 közötti értékek
esetében pedig tendenciáról beszélünk (Rózsa, Nagybányai & Olah, 2006).

Szórás: a minta egyes elemeinek a minta átlagától való eltérését kifejező egyik
legfontosabb mérőszám. Az egyes értékek számtani átlagtól való eltéréseinek
negyzetes ätlaga, azaz a variancia negyzetgyöke (Köves & Pärniczky, 1981).

Többváltozós elemzés: a kettőnél több változó közötti kapcsolat vizsgálatára
szolgáló statisztikai módszerek összefoglaló elnevezése (Székely g Barna, 2002).

Várható legmagasabb iskolai végzettség: a befejezett iskolai végzettség és az
aktuálisan folytatott tanulmányok (lásd a 1.1. mellékletben szereplő "A kérdőív
3. és 5. kérdés) alapján képzett, a korábbi OLAAP-vizsgálatok során is (Paksi
et al., 2009, 2017) alkalmazott változó.

Véletlen mintavétel: a mintavétel azon - szigorú matematikai szabályok sze¬
rint lebonyolított - módja, amikor a sokaság minden tagjának egyenlő esélyt
biztosítunk a mintába való bekerülésre. Többféle véletlen mintavételi eljárás
létezik (egyszerű véletlen mintavétel, rétegzett mintavétel, egylépcsős vagy
többlépcsős mintavétel), de abban mindegyik megegyezik, hogy a mintaválasz¬
tás minden lépésében biztosítja az azonos bekerülési esélyt. sAlapsokaságra
általánosítható eredményeket csak a valószínűségi mintavételi eljárások ered¬
ményeznek (Rudas, 2006; Babbie, 1999; Falus & Ollé, 2008).

Videdjaték: olyan elektronikus játék, amelyet digitális eszközökön (pl. számí¬
tógép, játékkonzol, okostelefon) lehet játszani. Népszerű szabadidős tevékeny¬
ség, amelyet egyedül vagy másokkal közösen lehet játszani, egyre komplexebb